Guia de Juego en Linea

Absolutamente todo debe iniciar por algún lado. Estas páginas, repletas de sabiduría antigua, contienen lo necesario para que tu carrera de aventurero inicie, y se mantenga, libre de contratiempos. Aquí podrás hacer lo siguiente:

  • Ver los tipos de reino, así como las razas y clases disponibles.
  • Obtener consejos para que tus primeros niveles sean más sencillos.
  • Aprender el funcionamiento de los controles, la interfaz y la mecánica del juego.
  • Leer los eventos históricos que dieron forma a Azeroth, y conocer a sus habitantes (tanto PNJs como monstruos).
  • TABLA DE CONTENIDO:

  • Clases

  • Generalidades:
  • Druida
  • Cazador
  • Mago
  • Paladín
  • Sacerdote
  • Pícaro
  • Chamán
  • Brujo
  • Guerrero
  • Caballero de la muerte
  • Objetos

  • Información general
  • Información general

  • Personaje
  • Combate
  • Mascotas de combate
  • Controles
  • Muerte
  • Primeros niveles
  • Empezando
  • Monstruos
  • PNJs
  • Misiones
  • Tipos de reino
  • Descansando
  • Hechizos y facultades
  • Calabozos
  • Yendo a instancias
  • Hermandades
  • Roles en un grupo
  • Talentos
  • Peluquería
  • Razas

  • Elfos de sangre
  • Draenei
  • Enanos
  • Gnomos
  • Humanos
  • Elfos de la noche
  • Orcos
  • Tauren
  • Trols
  • No-muertos
  • JcJ

  • Generalidades de la Arena
  • Las Arenas: información detallada
  • La Playa de los Ancestros
  • Calabozos

  • Burning Crusade
  • Wrath of the Lich King
  • Raids

  • Burning Crusade
  • Wrath of the Lich King
  • Eventos

  • El Torneo Argenta

 

Generalidades:La primera pregunta que deberás responder cuando empieces a jugar World of Warcraft es: ¿qué tipo de héroe serás? Luego de seleccionar la raza de tu personaje podrás elegir su clase, pero ten en cuenta que cada raza tiene opciones de clase restringidas. A lo largo de su carrera de aventurero, tu personaje podrá aprender de un conjunto de más de 1000 hechizos y habilidades. Su clase determinará cuales son los que tendrá disponibles, pero en esta página sólo se mencionan unos cuantos. A continuación encontrarás información que expone a detalle cada una de las clases que podrás jugar en World of Warcraft, incluyendo ejemplos de los numerosos hechizos y habilidades disponibles para cada clase.

Los druidas son los guardianes del mundo, controlan la naturaleza y poseen una amplia gama de habilidades. Son poderosos sanadores capaces de neutralizar venenos, y de revivir a sus camaradas caídos durante la batalla. También controlan la furia de la naturaleza, descargando ráfagas de energía, invocando enjambres de insectos o inmovilizando a sus enemigos con la tierra. Poseen además dominio de su lado salvaje, así como la facultad de cambiar de forma para convertirse en oso, felino o león marino; obteniendo las habilidades de combate o de movimiento pertinentes. El druida es una clase diversa que ostenta una variedad de estilos de juego y es capaz de cubrir cualquier rol en un grupo.
Disponible para: Elfos de la noche, Tauren
Tipo: Híbrido, Sanador primario
Barras estándar: Salud y Maná (Forma humanoide/acuática), Salud e Ira (Forma de oso), Salud y Energía (Forma felina)
Armaduras que pueden usar: Tela, Cuero
Armas que pueden usar: Bastones, Mazos a una y dos manos, Dagas, Armas de puño
Comentarios: Excelente clase para andar sólo, excelentes sanadores
       
Los cazadores son tiradores letales, capaces de eliminar a sus enemigos a distancia utilizando arcos o armas de fuego. Maestros de la supervivencia, pueden rastrear a su presa o poner trampas para dañar e inmovilizar a sus enemigos. También poseen una conexión primigenia con las bestias de Azeroth, pueden domesticarlas y entrenarlas para convertirlas en leales guardianes. Los cazadores usan armadura ligera o media, y están entrenados para blandir dos armas al mismo tiempo en caso de que decidan incorporarse al fragor de la batalla al lado de sus mascotas.
Disponible para: Elfos de la noche, Enanos, Orcos, Tauren, Trols, Elfos de sangre, Draenei
Tipo: Daño físico a distancia
Barras estándar: Salud y Maná
Barras de la mascota: Salud y Enfoque
Armaduras que pueden usar: Tela, Cuero, Malla (en nivel 40)
Armas que pueden usar: Hachas, Dagas, Armas de fuego, Arcos, Ballestas, Armas de puño, Armas de asta, Bastones, Espadas, Armas arrojadizas, Hachas a dos manos, Espadas a dos manos.
Comentarios: Excelente clase para aquellos que gustan de jugar solos y de tener mascotas de combate.

 

Los magos manejan los elementos del fuego, el hielo y lo arcano para destruir o neutralizar a sus enemigos. Es una clase que se distingue por causar daño mágico masivo a distancia, lanzando descargas elementales contra un solo objetivo, o dejando caer una lluvia de destrucción sobre sus adversarios en una amplia área de efecto. También son capaces de incrementar las habilidades de taumaturgia de sus aliados, conjurar comida o bebida, e incluso cruzar el mundo en un instante, abriendo portales arcanos que conducen a tierras lejanas.
Disponible para: Humanos, Gnomos, No-muertos, Trols, Elfos de sangre, Draenei
Tipo: Daño mágico a distancia
Barras estándar: Salud y Maná
Armaduras que pueden usar: Tela
Armas que pueden usar: Bastones, Varitas, Dagas, Espadas
Comentarios: Causan excelente daño a distancia
Guardianes de la Sagrada Luz y defensores de la Alianza, los paladines fortalecen a sus aliados con auras divinas y bendiciones de protección y ataque. Utilizan armadura pesada, y pueden aguantar terribles golpes en las batallas más encarnizadas mientras curan a sus aliados y reviven a los caídos. En combate pueden blandir masivas armas a dos manos, aturdir a sus oponentes, destruir demonios y no-muertos, así como juzgar con sagrada venganza a sus enemigos. Los paladines son una clase defensiva diseñada para durar más que sus adversarios.
Disponible para: Humanos, Enanos, Elfos de sangre, Draenei
Tipo: Híbrido, Sanador secundario
Barras estándar: Salud y Maná
Armaduras que pueden usar: Tela, Cuero, Malla, Placas (en nivel 40), Escudos
Armas que pueden usar: Mazos a una y dos manos, Espadas a una y dos manos, Hachas a una y dos manos, Armas de asta
Comentarios: Un híbrido encausado al combate cuerpo a cuerpo
Los sacerdotes son los maestros de la sanación y la preservación. Restablecen a sus aliados heridos, los protegen durante la batalla, e incluso reviven a los caídos. Aunque poseen una amplia gama de hechizos de protección y potenciación para fortalecer a sus aliados, los sacerdotes también pueden infligir gran daño a sus enemigos utilizando los poderes de las sombras o de la Sagrada Luz. Son una clase variada y poderosa, altamente deseada en grupos y capaz de desempeñar múltiples roles.
Disponible para: Humanos, Enanos, Elfos de la noche, No-muertos, Trols, Elfos de sangre, Draenei
Tipo: Sanador primario
Barras estándar: Salud y Maná
Armaduras que pueden usar: Tela
Armaduras que pueden usar: Mazos a una mano, Dagas, Bastones, Varitas
Comentarios: La clase que busca todo grupo
Los pícaros, clase de combate cuerpo a cuerpo que utiliza armadura ligera, son capaces de causar daño masivo a sus enemigos con una ráfaga de ataques. Especialistas en el sigilo y el asesinato, pasan desapercibidos entre sus enemigos, atacan desde las sombras y desaparecen en un parpadeo. También pueden crear venenos que dañan o entorpecen a sus enemigos, minando su eficiencia en combate. Esta clase es valiosa en grupos ya que no solamente causa grandes cantidades de daño, sino que también tiene la capacidad de abrir puertas o cofres cerrados con llave, así como desarmar trampas.
Disponible para: Gnomos, Humanos, Enanos, Elfos de la noche, Elfos de sangre, Orcos, No-muertos, Trols
Tipo: Daño físico cuerpo a cuerpo
Barras estándar: Salud y Energía
Armaduras que pueden usar: Tela, Cuero
Armas que pueden usar: Dagas, Espadas, Mazos, Armas de puño, Armas arrojadizas, Armas de fuego, Arcos, Ballestas
Comentarios: Clase favorita entre aquellos a quienes les gusta causar daño
Los chamanes son los líderes espirituales de sus tribus y clanes. Dominan los elementos y, mientras desatan la furia de los elementos sobre sus enemigos, utilizan hechizos y tótems que curan o fortalecen a sus aliados durante la batalla. Los chamanes pueden usar armadura media, e incluso blandir armas masivas a dos manos. Es una clase versátil que puede entrar a la lucha y restablecer a sus aliados mientras lanza descargas de relámpagos contra sus oponentes.
Disponible para: Orcos, Tauren, Trols, Draenei
Tipo: Híbrido, Sanador secundario
Barras estándar: Salud y Maná
Armaduras que pueden usar: Tela, Cuero, Malla (en nivel 40), Escudos
Armas que pueden usar: Mazos, Mazos a dos manos, Bastones, Armas de puño, Hachas a una mano, Hachas a dos manos, Dagas
Comentarios: Un híbrido encausado al uso de la magia
Los brujos dominan la sombra, el fuego y el poder demoniaco. Esta clase se distingue por plagar a sus enemigos con dolencias o maldiciones, lanzar descargas de fuego o sombra a lo largo del campo de batalla, e invocar demonios para que les ayuden a combatir. Aunque los brujos son poderosos taumaturgos que causan daño a distancia, sus poderes demoniacos también pueden proteger a sus aliados durante el combate, o incluso traer a otros jugadores de otras partes del mundo por medio de portales conjurados a través de magia ritual.
Disponible para: Gnomos, Humanos, Orcos, No-muertos, Elfos de sangre
Tipo: Debilitador
Barras estándar: Salud y Maná
Barras de la mascota: Salud y Maná
Armaduras que pueden usar: Tela
Armas que pueden usar: Dagas, Varitas, Bastones, Espadas
Comentarios: Excelente clase para jugar solo
Los guerreros pueden ser furiosos combatientes, o paredes de acero capaces de soportar tremendos embates mientras protegen a sus aliados del peligro. Tienen una amplia gama de ataques cuyos efectos van desde entorpecer a sus enemigos, hasta causar grandes cantidades de daño de un solo contraataque. Además, poseen la capacidad de aumentar las facultades de combate de sus aliados por medio de sus gritos de
batalla. Con cada ataque que infligen o reciben, generan ira, lo que les permite usar sus habilidades de combate. Los guerreros son una clase versátil que puede jugarse de diversas maneras.
Disponible para: Todas las razas salvo Elfos de sangre
Tipo: Tanque primario
Barras estándar: Salud e Ira
Armaduras que pueden usar: Tela, Cuero, Malla, Placas (en nivel 40), Escudos
Armas que pueden usar: Todas excepto varitas
Comentarios: Excelente capacidad para aguantar daño
El temible caballero de la muerte, la primera clase héroe de World of Warcraft, no es el típico aventurero deseoso de probar su valía en los campos de batalla de Azeroth. Libres del yugo del Rey Exánime, y poseedores de un arsenal de magia prohibida que aprendieron durante su periodo de esclavitud, los caballeros de la muerte comienzan su nuevo llamado siendo adversarios formidables, experimentados y fuertemente armados.
Disponible para: Todas las razas
Tipo: Tanque primario
Barras estándar: Salud, Runas y Poder Rúnico
Armaduras que pueden usar: Tela, Cuero, Malla, Placas
Armas que pueden usar: Todas excepto armas de ataque a distancia
Comentarios: Empieza tus aventuras desde nivel 55

 

Objetos: Informacion General

La base de datos de la Armería
En la base de datos oficial de objetos de la Armería de tu servidor, podrás buscar los objetos que existen en World of Warcraft. Si tienes preguntas con respecto a dicha base de datos, consulta las Preguntas frecuentes de tu servidor acerca de la base de datos de objetos.

Requerimientos de uso de los objetos
Muchos objetos tienen requisitos que deberás cubrir antes de poder usarlos. Algunos necesitan que tu personaje tenga un nivel mínimo, una habilidad específica o un nivel de reputación determinado. Hay objetos que, además, están sujetos a restricciones de clase. Si no cubres uno o más de los requisitos, éstos aparecerán en texto rojo en la ventana de información del objeto.


Colores que indican la calidad del objeto (de los más comunes a los menos comunes)
Pobre*
Común
No común
Superior
Épica
Legendaria
Reliquia
*Los objetos de calidad "Pobre" (comunmente denominados "basura para vendedor") no sirven para comerciar con otros jugadores, pero los vendedores te darán algo de dinero por ellos.

Las Reliquias son objetos especiales que se pueden compartir entre personajes que se encuentren en la misma cuenta (puedes enviarlos por correo). Además, sus estadísticas aumentan, o disminuyen, según el nivel del personaje.
Objetos ligados
Muchos objetos, en particular los objetos mágicos, se ligan. Un objeto ligado está permanentemente atado a un jugador y no es posible transferirlo o dárselo a alguien más. El jugador puede vender, desencantar o destruir su objeto ligado, pero no intercambiarlo con, o vendérselo a, otro jugador. Los objetos se ligan de diferentes maneras: al recogerlos, crearlos o equiparlos. Cuando lleves a cabo alguna de estas acciones, recibirás una notificación indicando que el objeto se ligará.

Durabilidad
Muchos objetos están sujetos a la pérdida gradual de durabilidad por el uso. Todas las armas y armaduras tienen una durabilidad establecida, pero las alhajas, capas, objetos que se sostienen con la mano izquierda, camisas, tabardos, amuletos y anillos no, es decir, nunca se rompen. La durabilidad máxima, y actual, del objeto aparece en la ventana de información. Al morir, todos tus objetos equipados pierden 10% de su durabilidad actual.

  • Todos los PNJ que venden armas o armaduras pueden restaurar la durabilidad de tus objetos por cierta cantidad de dinero. Dicha cantidad varía según el daño que haya recibido el objeto.
  • Los objetos no perderán efectividad alguna hasta que lleguen a cero puntos de durabilidad.
  • Cuando un objeto llega a cero puntos de durabilidad, dejará de otorgar sus beneficios al jugador. Es como si el objeto no existiera hasta que sea reparado.
  • Los objetos rotos siempre podrán ser reparados. Nunca perderás un objeto aunque éste llegue a cero puntos de durabilidad.
  • Tus objetos no perderán 10% de su durabilidad si te mata otro jugador en combate JcJ.
  • Si aceptas que el Ángel de la Resurrección te resucite, tanto tus objetos equipados como los de tu inventario perderán 25% de su durabilidad.
  • Si la durabilidad de un objeto está muy baja, un pequeño indicador te mostrará los objetos dañados en color amarillo. Si los objetos están rotos, aparecerán en rojo.


Enlazar objetos al chat
Puedes insertar un enlace hacia un objeto en un mensaje de chat, lo cual es útil para mostrar dicho objeto si deseas comerciar con él, o mostrar sus estadísticas. Mientras escribes un mensaje en el chat, deja presionado "SHIFT" y haz clic con el botón izquierdo del ratón sobre el objeto. Esto insertará un enlace hacia él en tu mensaje. El receptor podrá hacer clic en el enlace para abrir la ventana de información del objeto. Puedes enlazar objetos en susurros, chat de grupo, hermandad o banda, así como en el canal de comercio de una ciudad. Enlazar objetos no está limitado a los que traes puestos, también puedes enlazar los que se encuentran en tu banco, los que usan los demás, los que aparecen como recompensa en tu registro de misión, aquellos que fueron enlazados previamente en un mensaje o los que se encuentran en la casa de subastas. Puedes, de igual manera, enlazar al chat las recetas de habilidades comerciales si haces clic sobre ellas en la interfaz de usuario de tu profesión.

Apilar
Este proceso combina dos o más objetos idénticos en una pila, para que puedas cargarlos en un solo espacio de tu inventario. Los materiales utilizados en las habilidades comerciales, los componentes y los consumibles son los objetos apilables más comunes. Para formar una pila, coloca los objetos idénticos uno sobre el otro. Para separarlos, mantén presionado "SHIFT" y luego haz clic con el botón izquierdo sobre la pila de objetos. Esto desplegará una pantalla que te permitirá escoger cuantos objetos quieres extraer. La cantidad máxima de objetos por pila varía según el objeto.









Llavero
Cuando el jugador obtiene su primera llave, también recibirá un llavero para guardarla. El número de espacios en el llavero aumentará de manera dinámica según el nivel del personaje y podrás guardar en él cualquier objeto designado como llave, incluyendo llaves permanentes de mazmorras y llaves específicas de misiones. El ícono de tu llavero se encuentra justo a la izquierda de los íconos de tus bolsas.

Periodo de reutilización de consumibles
Los objetos que pueden ser usados o activados haciendo clic sobre ellos con el botón derecho del ratón, como las pociones, pertenecen a una de tres categorías. Si usas un objeto de una categoría particular, se activará un periodo compartido de reutilización con los demás objetos que pertenezcan a esa categoría. Los objetos y sus periodos compartidos de reutilización son:
  • Pociones - 2 minutos: Incluyen pociones de salud, maná y especializadas como invisibilidad e ira poderosa.
  • Agresivos - 1 minuto: Esta categoría incluye objetos como explosivos, pegamento muy pegajoso y rayo de descombobulación.
  • No-Agresivos - 2 minutos: Esta categoría incluye objetos como piedras de salud, aliento de dragón nocturno, tubérculos de blancoria y muñecos-diana.
Información adicional
  • Comparación de objetos: si mantienes presionada la tecla shift mientras colocas el puntero del ratón sobre un objeto, podrás ver la diferencia de estadísticas que hay entre éste y el que tienes equipado en la casilla correspondiente.
  • Si ya los tienes en tu inventario, los objetos únicos comunes no caerán para ti.
  • No puedes cambiar tu armadura durante el combate, pero sí tus armas.
  • Encontrarás series de objetos en el juego. Si llevas puestas múltiples piezas de una serie de objetos, recibirás bonos especiales para tu personaje. Las más comunes son las series de armadura específicas para cada clase.
  • Cuando intentas destruir un objeto de calidad superior (azul) o mayor, aparecerá una ventana que te pedirá una confirmación antes de hacerlo.
  • Puedes checar como se verán los objetos en tu personaje antes de despojarlos o comprarlos. Para más información, consulta la página del probador de la pagina oficial de WoW.
  • Los escudos tienen un valor de bloqueo. Los ataques bloqueados reducen daño en relación con tu escudo y la fuerza de tu personaje.
  • Si no quieres que tu yelmo y tu capa sean visibles para ti y para los demás, puedes desactivar "mostrar yelmo" y "mostrar capa" desde el menú de opciones de interfaz.
  • Todas las clases que tengan las varitas como armas disponibles podrán usarlas. Las resistencias mágicas (de la escuela apropiada por supuesto) reducirán el daño causado por tu varita. Los efectos de Silencio no impiden que la uses.
  • Puedes activar y desactivar la facultad de disparar con una varita. Mientras esté activa, seguirás atacando con la que tengas equipada hasta que hagas algo para cancelar tu ataque (por ejemplo, moverte).
  • La mayoría de las recompensas de misión están etiquetadas como "se liga al recogerlo". Por ende, no puedes intercambiarlas con otros jugadores.
  • Los carcajs y las faltriqueras de munición aumentarán tu velocidad de ataque cuando utilices un arco o arma de fuego.
  • Los objetos con efectos aleatorios están basados en tiempo. La frecuencia con la que se producen equivale a la cantidad de activaciones deseadas por minuto, y el cálculo de la probabilidad que tiene cada ataque de activar el efecto se deriva de ahí; en conjunto con la velocidad del arma.
  • Hay objetos en el juego cuya duración se mide en tiempo real. Por ejemplo, hay peces que sólo duran cuatro horas, esto significa que desaparecerán al cabo de cuatro horas sin importar si el personaje que los posee está conectado al servidor de World of Warcraft o no.
  • Equipar un objeto cancelará el lanzamiento de cualquier hechizo.
  • Si guardas un objeto en el banco, se cancelará el lanzamiento del hechizo si éste provenía de dicho objeto.
  • Los periodos de reutilización de 10 segundos del alcohol fueron combinados con el de las demás bebidas y se les reemplazó con el periodo estándar de 1 segundo.

 Informacion General: Personaje

Fuerza (FUE)
  • Aumenta tu poder de ataque con armas cuerpo a cuerpo.
  • Aumenta la cantidad de daño que puedes bloquear con un escudo.
Agilidad (AGI)
  • Aumenta tu poder de ataque con armas a distancia.
  • Aumenta tu armadura.
  • Aumenta tus probabilidades de asestar un golpe crítico con armas.
  • Aumenta tus probabilidades de evadir ataques.
  • Aumenta tu poder de ataque con armas cuerpo a cuerpo (sólo pícaro, cazador o druida en forma felina).
Aguante (AGU)
  • Aumenta tu salud.
  • Aumenta el aguante de tu mascota.
Intelecto (INT)
  • Aumenta tu maná.
  • Aumenta tus probabilidades de asestar un golpe crítico con hechizos.
  • Aumenta el ritmo de aprendizaje de tu habilidad con las armas
  • Aumenta el intelecto de tu mascota.


Espíritu (ESP)
  • Aumenta tu índice de regeneración de salud cuando no estás en combate, y de maná cuando no estás lanzando hechizos.


Atributos relacionados con el combate

Atributos cuerpo a cuerpo

  • Habilidad con las armas: tu nivel de habilidad con el tipo de arma que tienes equipada.
  • Daño: el rango de daño (mínimo – máximo) del arma que tienes equipada.
  • Velocidad: velocidad de ataque, mientras menor sea este valor, más rápido atacarás.
  • Poder (PA): poder de ataque, aumenta el daño que causas con el arma que tienes equipada.
  • Índice de golpe: la probabilidad de que tus ataques sean certeros.
  • Probabilidad de crítico (Pro. Crit): tu probabilidad de asestar golpes críticos con ataques cuerpo a cuerpo.
  • Pericia: cada punto en pericia reduce la probabilidad de que esquiven o paren tus ataques en un 0.25%.

Atributos de defensa

  • Armadura: reduce el daño físico sufrido, y aumenta la armadura de tu mascota.
  • Defensa: aumenta tu probabilidad de esquivar, bloquear y parar, además disminuye la probabilidad de que te peguen o te asesten un golpe crítico.
  • Esquivar: tu probabilidad de esquivar ataques.
  • Parar: tu probabilidad de parar ataques con un arma.
  • Bloquear: tu probabilidad de bloquear ataques con un escudo.
  • Temple: reduce la probabilidad de que te asesten un golpe crítico y el daño que recibes de éstos. Este porcentaje también reduce todo el daño que recibas de los demás jugadores.

Atributos de hechizo

  • Bono de daño: aumenta el daño infligido con hechizos.
  • Bono de sanación: aumenta la sanación de tus hechizos.
  • Índice de golpe: la probabilidad de que tus hechizos sean certeros.
  • Probabilidad de crítico (Pro. Crit): la probabilidad de asestar golpes críticos con hechizos.
  • Índice de celeridad: aumenta la velocidad de lanzamiento de tus hechizos.
  • Penetración de hechizos: reduce la resistencia a hechizos de tu objetivo.
  • Regeneración de maná: tus índices de regeneración de maná cuando estás en combate y cuando no.


Más información

Acerca del combate

Mascotas: las mascotas de brujo y cazador se benefician de ciertos atributos. El aguante, intelecto y armadura del amo incrementan el aguante, intelecto y armadura de la mascota. Además, el poder de ataque del personaje aumenta el poder de ataque y el bono de daño con hechizos de las mascotas de cazador y de los elementales de tierra. Por su parte, el bono de daño con hechizos del personaje aumenta tanto el poder de ataque, como el bono de daño con hechizos de todas las demás mascotas

Golpes críticos: los golpes críticos causan mucho más daño que los normales, y aparecen como un número extra grande sobre la cabeza del objetivo. La agilidad aumenta la probabilidad de asestar golpes críticos con armas mientras que el intelecto aumenta la probabilidad de asestar golpes críticos con hechizos.

Regeneración de maná: tu regeneración de maná recibirá el beneficio completo de tu bono de espíritu cinco segundos después del lanzamiento de tu último hechizo, estés o no en combate. Tu maná no se regenerará normalmente durante los primeros cinco segundos posteriores al lanzamiento de un hechizo, a menos que tengas un talento, facultad o bono de objeto que lo permita. El bono de los objetos que otorgan regeneración de maná cada cinco segundos siempre estará activo, pese a la regla de los cinco segundos.

Doble empuñadura: tu daño al utilizar dos armas será mayor que cuando utilizas espada y escudo pero similar al daño que causes con un arma a dos manos. Los ataques con la mano izquierda causan 50% del daño total del arma, por lo tanto es mejor tener el arma con daño más alto equipada en tu mano derecha.


Aumento de atributos y habilidades
Los atributos de tu personaje se incrementan de manera automática, con valores preestablecidos según su raza y clase, cuando subes de nivel. Sus habilidades aumentarán conforme las uses, es decir, cuando ataques con un tipo específico de arma, tu habilidad con esa arma incrementará gradualmente hasta alcanzar el tope actual. Las profesiones y habilidades secundarias obedecen al mismo sistema. El tope de tus habilidades de combate sube cinco puntos por nivel hasta un máximo de 350 en nivel 70. No así los de las profesiones y habilidades secundarias, éstos aumentan sólo cuando recibes instrucción de PNJs especiales.

Talentos
Los talentos te permiten escoger como especializarás a tu personaje. A partir del nivel 10, podrás abrir la ventana de talentos haciendo clic en el botón homónimo ubicado en la parte inferior de tu pantalla, junto al botón llamado "Libro de hechizos y facultades", o presionando la tecla predeterminada "N".
Si deseas cambiar tus talentos, puedes hacerlo a través de tu instructor de clase, seleccionando la opción "Sí, deseo olvidar mis talentos". El proceso requiere oro, y el costo aumenta cada vez que lo utilizas. Sin embargo, dicho costo también disminuye con el tiempo. Si deseas más información acerca de los talentos, visita la pagina oficial de WoW en la sección de talentos.


Títulos
Si tu personaje ha obtenido algún título, tendrás la opción de mostrarlo desde un menú desplegable en la pantalla de personaje. Una vez que lo selecciones, el título, según su tipo, aparecerá antes o después del nombre de tu personaje. Más información.

 

Informacion General: Combate

El combate en World of Warcraft enfrenta, en tiempo real, las habilidades, hechizos y facultades de tu personaje contra adversarios controlados tanto por humanos como por la computadora. Aquí hay una vista general de la mecánica básica del combate en World of Warcraft.

Distancia de ataque
Deberás estar a la distancia apropiada para poder atacar al enemigo que tengas seleccionado. Si estás muy lejos cuando intentes atacar cuerpo a cuerpo, verás un mensaje de error en tu pantalla. Si tu clase se basa en el combate cuerpo a cuerpo, tu ataque automático sólo funcionará estando cerca del enemigo, y la mayoría de tus facultades (como Golpe Siniestro, Golpe Heróico y Azote de Escudo) tienen una distancia de uso máxima de 5 metros. Ciertas facultades (como Ceguera e Interceptar) tienen una distancia máxima de uso más larga (8 – 25 metros), aunque también están sujetas a una distancia mínima. Para los ataques a distancia, es decir, los que se llevan a cabo con un arma de fuego o un arco, la distancia regular de tiro es de 8 – 30 metros. Los cazadores pueden disparar su arma desde 35 metros de distancia, y se puede incrementar vía talentos. Cada hechizo tiene su propia distancia máxima, la cual aparece en la ventana de información correspondiente.

Reutilización de ataques, hechizos y facultades
Aunque el sistema de combate de World of Warcraft es en tiempo real, los usuarios de armas deberán esperar un periodo de tiempo determinado, según la velocidad del arma que estén usando, antes de poder atacar de nuevo. Del mismo modo, los lanzadores de hechizos deberán esperar a que se cumpla el periodo de reutilización del hechizo en cuestión antes de poder lanzarlo de nuevo. Muchas facultades tienen dichos periodos de reutilización, y aparecen en la ventana de información correspondiente. Sin embargo, las habilidades que no tienen un periodo de reutilización siguen estando sujetas a un lapso de 1.5 segundos, el cual afecta a todas las facultades, habilidades y hechizos del personaje. Éste es conocido como el periodo de reutilización global, y aparece siempre que utilizas una facultad o hechizo.

Salud
Los puntos de salud representan la cantidad de daño puede recibir un personaje antes de morir. Tu salud aparece junto al retrato de tu personaje en la esquina superior izquierda de tu pantalla, y está representada por una barra que, si colocas el puntero del ratón sobre ella, también muestra cantidades numéricas. Puedes aumentar tu salud total subiendo de nivel, aumentando tu aguante por medio de talentos, facultades y hechizos, o equipando objetos que lo incrementen (1 punto de aguante= 10 puntos de salud). Puedes recuperar salud durante el combate recibiendo hechizos de sanación, bebiendo una poción de sanación o utilizando una venda. Al término de la batalla, puedes acelerar el proceso de sanación si comes, o puedes esperar a que tu salud se recupere por sí sola (aunque tomará más tiempo). En algunos casos, tal como un brujo bajo los efectos del hechizo Armadura Demoníaca, tu salud se regenerará aunque estés en combate.

Facultades o hechizos utilizables solamente cuando no estés en combate
Ciertas facultades o hechizos no funcionarán mientras tu personaje se encuentre en combate. Si intentas utilizar alguno que entre en esta categoría, aparecerá un mensaje de error en tu pantalla informándote que la acción no está disponible. Por ejemplo, los guerreros no pueden utilizar su habilidad de Carga, y ningún personaje puede comer o beber estando en combate.

Estar en la posición correcta
La posición de tu personaje en relación con el enemigo es importante para ciertas facultades o hechizos que sólo funcionan si te encuentras enfrente o detrás de tu oponente. Por ejemplo, el pícaro solamente podrá usar sus facultades de Emboscada y Puñalada si está detrás de su objetivo. En caso de que no te encuentres en la posición correcta, aparecerá un mensaje de error indicándote que no puedes usar la facultad.

Efectos negativos

n sonaje puede ser víctima de una amplia gama de efectos negativos, cada uno de los cuales sólo puede ser removido por algunos hechizos u objetos. Ésta es una lista de los más comunes..

Atontar
Este efecto reduce la velocidad de movimiento de tu personaje, pero no afecta su velocidad de ataque o de lanzamiento de hechizos. La situación más común en la que puedes ser víctima de este efecto es cuando estás huyendo de un enemigo y éste te pega por la espalda, o cuando pasas cerca de un grupo de monstruos. Además, hay clases que poseen facultades con la capacidad de atontar a un objetivo. Este efecto desaparecerá por sí mismo al cabo de una duración establecida.

La habilidad de defensa de tu personaje no disminuye la probabilidad de que te atonten cuando recibes ataques por la espalda. Lo mejor que puedes hacer para evitar este efecto es no entrar al radio de agro de los monstruos contra los que no deseas pelear.

Aturdir
Si te aturden durante una batalla, no podrás hacer nada. Fuera de utilizar objetos como la alhaja de JcJ y hechizos o facultades especiales como el *Escudo Divino* del paladín, tendrás que esperar a que el efecto desaparezca. Si colocas el puntero de tu ratón sobre el ícono del efecto de aturdimiento que te aflige, ubicado en la parte superior derecha de tu pantalla, podrás ver su duración.

Miedo
El miedo te hace perder todo control sobre tu personaje, el cual saldrá corriendo en una dirección aleatoria por la duración del efecto. Fuera de utilizar objetos como la alhaja de JcJ, algunas facultades especiales o la facultad racial Voluntad de los Renegados, tendrás que esperar a que desaparezca. Si colocas el puntero del ratón sobre el ícono del efecto de miedo que te aflige, podrás ver su duración. Cuando te encuentres en un grupo, recuerda informar a tus compañeros que te encuentras bajo los efectos del miedo.

Control mental
Este efecto hace que pierdas el control de tu personaje y además te vuelve hostil hacia tus aliados, por consiguiente, es posible que los ataques y ellos a ti. Informa a tus compañeros que estás bajo los efectos de "CM". Si un sacerdote enemigo te lanza este hechizo, es posible removerlo utilizando Disipar Magia o Limpiar, y dichos hechizos también pueden neutralizar algunos tipos de Control Mental que lanzan ciertos enemigos controlados por la computadora. También puede ser una buena idea atacar al ente que está canalizando el hechizo. Si no se hace nada al respecto, el Control Mental desaparecerá al cabo de una duración establecida.

Veneno
El veneno es uno de los efectos negativos más comunes que puede afligir a tu personaje. Muchos monstruos, en particular los venenosos por naturaleza, incorporarán este efecto a sus ataques. La mayoría de los venenos dañarán a tu personaje lentamente, durante un periodo de tiempo determinado, aunque hay algunos que poseen efectos distintos a este daño periódico. Los pícaros controlados por otros jugadores, o por la computadora, poseen una amplia gama de venenos con efectos diversos tales como daño instantáneo, reducción de los efectos de sanación, reducción de la velocidad de movimiento, aumento en el tiempo de lanzamiento de hechizos, etc. Los hechizos de los paladines, chamanes y druidas pueden neutralizar venenos, y también es posible crear antitoxinas a través de Primeros Auxilios y otros medios. Si no se hace nada al respecto, los efectos del veneno desaparecen al cabo de una duración establecida.

Maldiciones
Las maldiciones pueden afligir a tu personaje con un amplio espectro de efectos que van de lo fastidioso a lo mortal. El modo primario de remover maldiciones proviene de los magos y los druidas, ya que estos poseen tal facultad. El hecho de que algunas maldiciones pueden durar una cantidad de tiempo considerable, combinado con sus efectos debilitantes, hace de su eliminación algo prioritario.

Enfermedad
Al igual que las maldiciones, sus efectos varían en severidad y tipo, y, si no se curan, persisten por una cantidad de tiempo considerable. Algunas enfermedades incluso pueden extenderse a otros jugadores si no se curan pronto. Los sacerdotes y los paladines tienen hechizos capaces de remover enfermedades.

Silencio
El silencio te impide lanzar hechizos. Este efecto usualmente es de duración corta y puede ser disipado antes de que expire, utilizando hechizos como Limpiar y Disipar Magia.

Polimorfía
La Polimorfía te convertirá en una criatura inofensiva, como una oveja o un puerco, y no podrás moverte ni hacer nada por la duración del efecto. Es posible remover la Polimorfía en ti mismo con la alhaja de JcJ y otros jugadores pueden quitártela con hechizos como Disipar Magia y Limpiar. La Polimorfía es un hechizo de mago, pero hay algunos enemigos controlados por computadora que también la utilizarán.

Desarmar
Cuando tu personaje es desarmado por un monstruo o jugador comenzarás a luchar mano a mano, lo cual reducirá dramáticamente tu daño. Sólo pueden desarmarte cuando estás blandiendo un arma, y si no tienes un arma equipada en la mano derecha, Desarmar afectará al arma en tu mano izquierda.

Efectos mágicos misceláneos
Hay una amplia gama de efectos que pueden afligir a tu personaje y que no encajan en ninguna de las categorías arriba mencionadas. Estos efectos desaparecerán al cabo de una duración establecida o podrán ser removidos con los hechizos Disipar Magia (sacerdote) y Limpiar (paladín).

Comportamiento del enemigo

Los enemigos que encontrarás en World of Warcraft, controlados tanto por humanos como por computadora, se comportan de maneras variadas durante el combate; por lo que deberás estar preparado. Algunas de las siguientes son específicas de los enemigos controlados por humanos o de los enemigos controlados por computadora.


Hechizos y facultades resistidas
Cada vez que lances un hechizo o facultad sobre un enemigo, como una Descarga de Escarcha (mago), o Alarido Psíquico (sacerdote), existe la probabilidad de que lo resistan. Cuando esto ocurre, el enemigo niega completamente los efectos del ataque (lo resiste por completo) o los niega parcialmente (lo resiste parcialmente). El nivel de tu enemigo en relación con el tuyo es uno de los factores principales que afectan las resistencias. Los enemigos de nivel más alto que el tuyo tendrán mayor oportunidad de resistir tus hechizos y facultades. Las resistencias individuales, como la resistencia al fuego, aumentarán la probabilidad de que los hechizos de ese tipo sean resistidos. Sin embargo, ciertos atributos de personaje como la penetración de hechizos reducirán las resistencias de tu objetivo, y con ello la probabilidad de que resistan tus hechizos.

Pérdida de tiempo de lanzamiento de hechizos
Si recibes ataques mientras estás lanzando un hechizo, existe la posibilidad de que éste pierda tiempo de lanzamiento. Cuando esto suceda, tu barra de lanzamiento parecerá "regresarse", aumentando el tiempo que toma lanzar exitosamente el hechizo. Algunas clases tienen talentos para reducir la probabilidad de que sus hechizos pierdan tiempo de lanzamiento, y el Aura de Concentración del paladín también posee este efecto.
Aprende más sobre los hechizos.

Inmunidad del enemigo
Algunos enemigos serán completamente inmunes al hechizo o facultad que estés usando en su contra. Si ves la palabra "inmune" aparecer sobre tu objetivo, la facultad o hechizo que hayas lanzado no le causará daño alguno. Cabe la posibilidad de que la inmunidad sea temporal, o que sólo afecte a una escuela de magia (como fuego o escarcha), efecto (Miedo o Polimorfía) o tipo de daño (físico o mágico) particular. Por ejemplo, algunos monstruos pueden lanzar escudos antimagia sobre ellos mismos.

Enemigos que huyen
Los humanoides, y ciertos tipos de enemigos, casi siempre huyen cuando están a punto de morir. En algunas ocasiones, como en el caso de los infames múrlocs, corren a pedir ayuda. Sin embargo, puedes impedir que hagan esto utilizando facultades y hechizos diseñados para tal propósito; o también puedes aniquilarlos antes de que se alejen. Algunas facultades y hechizos con efectos de frenado o enraizado son: Enredar, Nova de Escarcha, Seccionar y Tótem Nexo Terrestre. Éstas también son efectivas contra los jugadores que intenten escapar durante una batalla JcJ.

Hechizos lanzados por el enemigo
Golpear a un monstruo no hará que éste pierda tiempo de lanzamiento de hechizo. Sin embargo, ciertas clases podrán interrumpir sus hechizos con facultades diseñadas para tal efecto como: Patada, Contrahechizo y Silencio.

Enemigos que se ayudan entre sí
Cuando ataques enemigos controlados por la computadora, ten en cuenta que pueden atacarte en grupos si se encuentran cerca unos de otros. Para más información sobre como "atraer" monstruos de uno en uno, consulta la guía para atraer monstruos de manera efectiva de la pagina oficial de WoW.

Consejos y tácticas de batalla

olverte un hábil combatiente en World of Warcraft tomará tiempo, esfuerzo y práctica. Aquí encontrarás algunos consejos que te ayudarán a convertirte en una fuerza importante en el campo de batalla.

Optimización del combate
Con la práctica afinarás tus habilidades al punto que tus reacciones y decisiones en combate se vuelvan algo automático. Esto te ayudará, tanto a ti como a tus aliados, a salir victorioso y sin bajas de una batalla. Te convertirás en un mejor jugador, te será más fácil combatir y obtendrás el respeto de los demás jugadores gracias a tu habilidad.

  • Organiza tu barra de acción. Coloca las facultades que más uses en la barra principal, y las que no uses tan seguido en las otras "páginas", o en las barras adicionales. Puedes activar dichas barras a través del menú de opciones de interfaz, y puedes asignarles una configuración de teclas desde la opción teclado. Si utilizas las páginas extra de la barra principal, aprende a cambiarlas rápidamente utilizando "SHIFT + la rueda del ratón" o "SHIFT + 2".
  • Utiliza las teclas rápidas de tu barra de acción para lanzar facultades y hechizos con mayor rapidez.
  • Apréndete todas las facultades de tu personaje, y sus características, para que sepas cuando y como usarlas. Si necesitas ayuda, habla con jugadores de tu clase que tengan más experiencia o consulta guías de estrategia.
  • Aprende a moverte durante el combate ya que la posición y el movimiento son cruciales para utilizar de manera efectiva las facultades y hechizos de tu clase. Utilizar el ratón para controlar la cámara y el teclado para moverte es una opción de movimiento eficiente.
Estar atento al entorno, vistas de cámara
Conforme luchas y te mueves por el mundo, utiliza el ratón para girar la cámara y mirar a tu alrededor. Así podrás ver si estás a punto de encontrarte con enemigos, o si éstos avanzan hacia ti. Mantente atento de lo que te rodea en todo momento, y en particular cuando estás en combate. Necesitas conocer las fuentes de peligro para tu personaje antes de poder reaccionar contra ellas.

Registro de combate
Éste puede proporcionarte información útil con respecto a tu desempeño, lo que está ocurriendo durante el combate y el impacto que tiene cambiar de armamento o de distribución de talentos. Además, hay modificaciones de interfaz creadas por la comunidad que te pueden proporcionar informes acerca de tu rendimiento.

Mejoras en el parche 2.4:
  • Nuevas pestañas disponibles para ordenar los mensajes generados en combate.
  • Puedes ordenar la información de manera individual si mantienes presionado "CTRL" y haces clic con el botón derecho del ratón.
  • Puedes asignar colores a tus aliados y enemigos.

Información adicional

sta sección compila información extra acerca del sistema de combate que, a lo largo de la evolución del juego, ha recibido enmiendas o modificaciones.

Cambio de armas
Cambiar de arma activa un periodo de reutilización global de un segundo para los pícaros y de 1.5 segundos para las demás clases.

Ataques instantáneos cuerpo a cuerpo
El bono del poder de ataque se multiplica por un número determinado, extraído de la siguiente tabla:
  • Armas a dos manos: 3.3
  • Dagas: 1.7
  • Todas las demás armas a una mano: 2.4
Este cambio sólo afecta a los ataques especiales cuerpo a cuerpo como Golpe Siniestro, Emboscada, Puñalada, Torbellino, Golpe Mortal y Abrumar.

Absorción de daño
La absorción de daño no protege contra caídas, asfixia o fatiga.

Estar sentado
Los personajes que estén sentados se pondrán de pie automáticamente al lanzar hechizos, utilizar objetos (excepto comida y agua) o al recibir un ataque (incluso si están aturdidos).

Temple
Esta estadística de combate reduce la probabilidad de que un enemigo te aseste un golpe crítico, y además reduce el daño que causan. Tu personaje tiene un índice base, y los objetos con índice de temple lo aumentan.

También reduce la magnitud de los efectos de drenaje de maná por el mismo porcentaje de reducción de daño de los golpes críticos.

Penetración de hechizo
Reduce la resistencia del enemigo a tus hechizos. Puedes incrementar este índice por medio de objetos.

Índice de celeridad
Reduce el tiempo entre tus ataques, sean cuerpo a cuerpo o a distancia. El índice de celeridad de hechizos reduce el tiempo de lanzamiento de éstos, incluyendo aquellos que son canalizados.

Información miscelánea
  • Cuando atacas cuerpo a cuerpo verás menos golpes de refilón si el nivel de tu enemigo es similar al de tu personaje.
  • Probabilidad de que el daño neutralice el control de masas: todos los objetivos de nivel 60 o superior tienen una probabilidad mayor de salirse de los efectos de control de masas cuando reciben daño.

Informacion General: MASCOTAS DE COMBATE

Invocar mascota

Si tu clase utiliza mascotas, deberás recibir instrucción antes de poder tener una. Una vez que aprendas la facultad para invocarla, aparecerá un botón en tu barra de acción. Para hacerse de una mascota, los cazadores tendrán que domar a una criatura salvaje por medio de una facultad especial.

Barra de acción de la mascota

Los personajes con mascota tendrán una barra de acción extra, de menor tamaño, con la cual podrán controlarla. Podrás modificar el lanzamiento instantáneo de sus hechizos o facultades desde tu libro homónimo, bajo la pestaña "mascota", o desde la misma barra, haciendo clic con el botón derecho del ratón sobre la facultad en cuestión. Si tu mascota muere, la barra de acción desaparecerá.

Instrucción para tu mascota

Puedes obtener nuevas facultades para tu mascota a través de instructores específicos que encontrarás tanto en las ciudades principales como en los pueblos.

Ubicación de tu mascota

Tu mascota aparece en el minimapa, lo que te permite saber su ubicación en todo momento.

Retirar mascota

Haz clic con el botón derecho del ratón sobre el retrato de tu mascota para desplegar una lista de comandos adicionales. La opción "retirar mascota" hará que la mascota del cazador o del brujo desaparezca. Si el brujo quiere a su mascota de vuelta, tendrá que invocarla otra vez, mientras que el cazador solo tendrá que llamarla de nuevo. Ten en cuenta que tu mascota desaparecerá si te alejas demasiado de ella o si se atora en algún lado.

Abandonar mascota

Los cazadores pueden abandonar para siempre una mascota con el fin de adquirir una nueva. Si prefieres una solución menos drástica, puedes guardarla en el establo.

Guardar tu mascota en el establo

Los cazadores podrán guardar a sus mascotas en el establo con la ayuda de un PNJ maestro de establos ubicado, por lo general, en pueblos o ciudades. Guardar a una mascota en el establo es como guardarla en el banco, y es una solución menos drástica que el abandono. Una vez que la mascota esté guardada, el cazador podrá domar y entrenar una nueva, la cual también podrá ser guardada en, o extraída del, establo. Puedes tener hasta tres mascotas al mismo tiempo, dos almacenadas en el establo y una que te acompañe en tus aventuras.

Modos de la mascota

Mientras tu mascota esté activa, tendrás diferentes botones para controlarla.


Atacar: selecciona un objetivo y presiona este ícono. También existe una tecla rápida para esta acción, búscala en el menú de opciones. Al momento de luchar cuerpo a cuerpo, las mascotas intentarán posicionarse detrás de sus objetivos.

Seguir: este comando hace que tu mascota te siga, ignorando todo lo demás.

Quedarse: útil cuando deseas que tu mascota se quede en un lugar determinado. Puedes dejar a tu mascota afuera del pueblo o de un edificio, hacer lo que tengas que hacer, y luego regresar por ella.

Agresivo: si un monstruo entra a la distancia de ataque de la mascota, ésta lo atacará.

Defensivo: la mascota responderá a los ataques pero no llevará a cabo otras acciones.

Pasivo: la mascota no hará nada, aunque la ataquen.

Control de la mascota

Deberás aprender a manejar tu agro y el de tu mascota. Por ejemplo, si tu mascota está a punto de morir, necesitarás sanarla o robarle el agro para que el monstruo te ataque a ti. Puedes lograr esto usando hechizos o facultades que causen un alto nivel de amenaza.

Si tu agro sobre el monstruo es demasiado, utiliza facultades especiales como Fingir Muerte para quitártelo de encima. También podrás hacer que tu mascota utilice facultades que causen un alto nivel de amenaza, para que el monstruo la ataque a ella y no a tí. Aprender a manejar correctamente el nivel de agro de los monstruos tomará tiempo. Lo importante es que tú y tu mascota estén vivos al terminar el combate.

Estadísticas de la mascota

Todas las mascotas reciben un porcentaje de la armadura, el bono de daño de hechizos, la resistencia a la magia, el poder de ataque y el aguante del amo. Por ejemplo, si tu intelecto aumenta, también aumentará el de tu mascota. Esto aparece en la pantalla de información del personaje, bajo la pestaña "mascota".

Errores de novato

Si tu mascota está en modo agresivo dentro de una mazmorra, generalmente atacará a todo lo que esté a la vista. Usa el modo pasivo o defensivo.
¡Caramba!
Asegúrate de que tu mascota no esté en modo agresivo cuando viajes, ya que, en tal caso, atacará a todo monstruo cercano y te hará perder tiempo. Cambia el modo de tu mascota a pasivo, o retírala si no crees necesitarla.
Al iniciar una batalla, cerciórate de que tu mascota esté atacando. Si está ahí parada, no sirve de nada. Puedes usar teclas rápidas para darle órdenes con mayor eficiencia. Presiona "CTRL + 1" para que ataque al objetivo que tienes seleccionado.

Diviértete con tu mascota

Ve a una de las zonas de inicio y utiliza a tu mascota para despedazar algunos monstruos. Es entretenido verla hacer todo el trabajo.
Mata a alguien en JcJ con tu mascota.
¡Utiliza emotes sobre tu mascota! (por ejemplo: /abrazo o /hug)
Utiliza mascotas poderosas para asustar a los novatos, pensarán que es un monstruo si no están familiarizados con las mascotas que pueden usar los jugadores.

Más información

Las mascotas de brujo y cazador se retirarán automáticamente cuando invoques una montura, pero regresarán cuando desmontes. Esto no afecta el nivel de felicidad de las mascotas de cazador.
Las mascotas no atacarán objetivos que se encuentren bajo la influencia de control de masas como Polimorfía, Desterrar, etc.
No es posible seducir a mascotas, invocaciones o guardianes.
Si le ordenas a tu mascota atacar a un objetivo, no se distraerá a menos que utilicen Provocar sobre ella.
La barra de acción de tu mascota aparecerá de color gris si ésta está confundida o huyendo.
Las mascotas de los otros miembros de tu grupo aparecerán en la interfaz de usuario, donde podrás ver su salud y los efectos negativos que la afligen. Puedes desactivar esta función desde el menú de opciones de interfaz.
Todas las mascotas recibirán 40% del temple y 100% de la penetración con hechizos de sus amos. Además, si el jugador tiene la cantidad adecuada de índice de golpe (hechizos y ataques cuerpo a cuerpo), sus mascotas tendrán el nivel máximo de índice de golpe y pericia. Si se encuentran por debajo del máximo, las mascotas recibirán una cantidad proporcional de estas estadísticas.

Preguntas comunes acerca de las mascotas

¿Puedo darle objetos a mi mascota?
No.

¿Puedo cambiar el nombre de mi mascota?
Los cazadores pueden, los brujos no.

¿Las mascotas penalizan los puntos de experiencia que obtengo?
No.
¿Qué clases tienen mascotas?

Los cazadores y brujos tienen mascotas permanentes. Los sacerdotes pueden controlar monstruos humanoides por tiempo limitado como si fueran mascotas. También existen otras maneras de obtener una mascota. Por ejemplo, los ingenieros pueden construirlas, y hay objetos capaces de invocar mascotas por tiempo limitado. Además, los jugadores podrán adquirir mascotas pequeñas que sólo son de compañía.

 

Informacion General: CONTROLES

Controles de movimiento y de cámara

Movimiento
Utiliza las teclas W, A, S, D para moverte en el mundo, o mantén presionados los dos botones del ratón para avanzar hacia adelante (si mueves el ratón mientras haces esto, podrás dar vuelta). También puedes mover a tu personaje usando las flechas del teclado.

Movimiento por clic
Ésta es una característica de interacción automática que permite a los jugadores hacer diferentes cosas por medio del ratón. Cuando esta opción está habilitada, podrás hacer lo siguiente:
  • Hacer clic con el botón derecho en un punto del terreno para moverse hacia allá.
  • Hacer clic sobre una criatura para avanzar hacia ella y entrar en combate.
Si deseas activar esta opción, presiona la tecla "ESC" para abrir el menú principal, selecciona el menú de interfaz, dirígete a la opción ratón y marca la casilla que dice "movimiento por clic".

Correr automáticamente
Esta opción te permite correr sin necesidad de mantener presionada alguna tecla o los botones del ratón. Puedes asignar una tecla para correr automáticamente presionando "ESC" para abrir el menú y luego seleccionando la opción teclado. Una vez ahí, busca "activar o desactivar correr automáticamente". La tecla predeterminada es "BLOQ NUM".

Cámara
Mantén presionado el botón izquierdo del ratón y muévelo para ver tu entorno. Mantén presionado el botón derecho para hacer que tu personaje gire. Puedes acercar y alejar la cámara usando la rueda del ratón o las teclas "INICIO" y "FIN".

Nadar
Si te quedas sin aire, morirás. Hay varios objetos, pociones por ejemplo, que te permitirán respirar bajo el agua. También puedes usar la tecla de salto (predeterminada como la "BARRA ESPACIADORA") para nadar hacia arriba. Si quieres sumergirte, tendrás que inclinar tu dirección hacia abajo utilizando el botón derecho del ratón. Mientras vuelas o nadas, la tecla "X" te permitirá descender.

Hacer clic derecho en una Mac
El ratón de la Mac sólo tiene un botón. Si deseas emular el botón derecho, mantén presionada la tecla "CTRL" en tu teclado y haz clic con el ratón. En laptops más recientes puedes colocar dos dedos en la alfombrilla táctil y hacer clic. Esta opción se encuentra en la sección de teclado y mouse en las preferencias del sistema.

Interacción y controles de combate

Interactuar
Hacer clic con el botón izquierdo selecciona objetos y PNJs en el juego, mientras que hacer clic con el botón derecho activa objetos e inicia conversaciones con los PNJs. El puntero del ratón es sensible al contexto, es decir, si lo colocas encima de un objeto con el que puedas interactuar, se convertirá en un ícono que indica el tipo de acción que ocurrirá si haces clic con el botón derecho (espada = atacar, engrane = manipular, globo de diálogo = hablar, etc.)

Atacar
Si quieres atacar a una criatura, acércate (si el puntero aparece a color, estás a una distancia apropiada para atacar a tu objetivo, si aparece gris, estás muy lejos) y haz clic con el botón derecho sobre ella para entrar al modo de ataque. Mueve a tu personaje junto a la criatura para que empieces a atacar de inmediato. Además del clic con el botón derecho, también puedes atacar utilizando el ícono correspondiente ubicado en tu barra de acción.

Barra de acción
La barra de acción ubicada en la parte inferior de la pantalla contiene tus hechizos, facultades especiales y objetos de uso frecuente, como agua y comida (que recuperan maná y salud respectivamente). Puedes activarlos haciendo clic sobre el ícono pertinente con el botón izquierdo del ratón, o presionando el número que corresponda al botón de acción del hechizo o facultad que desees usar. Si colocas el puntero del ratón sobre alguno de dichos íconos, aparecerá una ventana de información. Para una descripción completa de cada facultad o hechizo que tenga tu personaje, consulta tu libro de hechizos y facultades. Puedes reacomodar los íconos de tu barra de acción haciendo clic y arrastrándolos a otro botón. El proceso para agregar nuevos hechizos o facultades a dicha barra es el mismo, sólo arrástralos desde tu libro homónimo. Incluso puedes colocar objetos en ella para que sean más fáciles de usar.

  • Los objetos equipados que tengas en tu barra de acción tienen un borde de color verde para que sean más sencillos de identificar.
  • Los jugadores pueden lanzar hechizos individuales sobre objetos que se encuentren en la barra de acción. Por ejemplo, puedes lanzar "alimentar mascota" y tener en tu barra de acción la comida que quieras darle.


Barras de acción múltiples
Puedes activar las barras de acción adicionales a través del menú interfaz, y aparecerán en tu pantalla al mismo tiempo. Dichas barras tienen indicadores de distancia que te avisarán, con un punto rojo en el ícono del hechizo, cuando el objetivo esté fuera de tu alcance.

Formar grupos, comerciar y otras interacciones entre personajes
Para invitar a un personaje al grupo haz clic sobre éste con el botón izquierdo del ratón, y luego haz clic sobre su retrato ubicado en la parte superior de tu pantalla con el botón derecho. Esto desplegará un menú de opciones con las interacciones posibles. Ademásde formar grupos, puedes inspeccionar, retar a duelo y comerciar con otros jugadores.

Obtener nuevos hechizos y facultades
Los nuevos hechizos y facultades no se obtienen de forma automática, debes visitar a tu instructor de clase para adquirirlas. Hay ciertos hechizos y facultades que se aprenden a través de misones u objetos especiales.

Cancelar hechizos/disparo automático
Puedes cancelar el lanzamiento de hechizos y el disparo automático presionando la tecla "ESC".

Objetos de misión
Los objetos de misión con los que puedes interactuar brillan, y cuando colocas el puntero del ratón sobre ellos aparece una ventana con su nombre, con el fin de que puedas encontrarlos más fácilmente.

Inspeccionar a otros jugadores
Cuando inspeccionas a otro jugador puedes ver su armamento, talentos e información de JcJ. Puedes inspeccionar a alguien haciendo clic sobre su retrato con el botón derecho (o sobre su nombre en una línea de chat) y seleccionando la opción correspondiente. También es posible inspeccionar a los jugadores de la facción contraria mientras no estén marcados para JcJ. La distancia máxima para inspeccionar a alguien es de 30 metros, razón por la cual sólo aparecerá la opción "inspeccionar" si tu objetivo se encuentra a esa distancia o menor.

Selección de objetivo y controles de la interfaz de usuario

Opciones básicas
Presiona "ESC" para acceder al menú. Desde ahí podrás ajustar las opciones de video y del juego, así como configurar tu teclado.

Información del personaje
Haz clic en el botón que tiene como ícono la imagen de tu personaje, ubicado en la barra de acción, o presiona la tecla predeterminada "C"; esto abrirá la ventana de información sobre tu personaje.

Subir de nivel
Conforme subas de nivel, comenzarás a ganar puntos de talento, los cuales (después del nivel 10) podrás utilizar desde la ventana de talentos; tecla predeterminada "N". Dicha ventana contiene todos los talentos disponibles para tu personaje y su costo.

Objetivo constante
Cuando esta opción está activada, no se quitará la selección de tu objetivo actual aunque hagas clic en un espacio vacío.

Despojar automáticamente
Mantén presionado "SHIFT" y has clic con el botón derecho sobre un cadáver o cofre para despojarlo automáticamente, esta opción no despojará objetos que se ligan al recogerse. Puedes seleccionar una opción en el menú para activar la opción de despojar automáticamente cada vez que hagas clic derecho sobre un cadáver o cofre.

Equipar objetos
Puedes equipar objetos desde tu inventario haciendo clic sobre ellos con el botón derecho. Sin embargo, si tienes abierta la ventana de tu banco, hacer clic con el botón derecho sobre un objeto lo guardará ahí en lugar de equiparlo.

Tabulador (TAB)
La tecla "TAB" alterna entre los objetivos hostiles cercanos a ti. Si utilizas un modo distinto para cambiar de objetivo, y presionas "TAB", se seleccionará de nuevo el último objetivo al que llegaste por medio de dicha tecla; y tendrás la opción de continuar alternando entre objetivos desde donde te quedaste. Si quitas tu selección de objetivo, reiniciarás el proceso de selección a través de la tecla "TAB".

Íconos
Los íconos que representan efectos negativos están codificados por color para indicar su tipo. Las maldiciones son moradas, las enfermedades amarillas, el veneno es verde y la magia es azul. Además, cuando un miembro de tu grupo sufre de uno de estos cuatro tipos de efectos negativos, su retrato parpadeará en el color apropiado durante 30 segundos, o hasta que el efecto desaparezca/sea curado.

Minimapa
Los PNJs con misiones apropiadas para tu nivel aparecerán en tu minimapa como signos de exclamación amarillos. Los PNJs que tienen misiones que has completado tendrán signos de interrogación amarillos, y los maestros de vuelo de quienes no has obtenido la ruta correspondiente estarán representados con un signo de admiración verde.

Todos los jugadores tienen una opción de rastreo en el minimapa (su ícono es una lupa en el lado superior izquierdo de éste). Has clic sobre esta opción para abrir un menú de búsqueda de PNJs específicos, o de cualquier otro tipo de rastreo tal como vetas, hierbas, bestias, no muertos y más (si tu personaje tiene acceso a ellos).

Mapa
En el parche 2.3, el mapa de batalla recibió el nombre de mapa de la zona, y ahora es posible activarlo en todas las zonas, aunque no tengan objetivos JcJ. Hay un menú desplegable en la pantalla del mapa del mundo donde puedes escoger en que zonas mostrar este mapa.

Mostrar barras de salud
La tecla predeterminada "V" muestra todas las barras de salud de los enemigos cercanos (controlados por computadora y por otros jugadores) sobre sus cabezas. La combinación predeterminada "SHIFT + V" muestra las barras de salud tanto para objetivos aliados como para objetivos hostiles.

Texto de combate flotante
El texto de combate flotante contiene varias opciones. Puedes ver cuando recibes daño, hechizos de sanación, efectos de auras y mucho más; se activa desde el menú de opciones.

Nombres de amigos
Los nombres de los jugadores que se encuentran en tu lista de amigos aparecerán en un color diferente para que te sea más fácil reconocerlos.

Lista de amigos
Cada uno de los amigos en tu lista tiene un campo especial para escribir notas. Has clic en el ícono de notas para crear una.

Espacio libre en tus bolsas
Hay una opción en la interfaz que te muestra cuanto espacio libre tienes en tus bolsas. Al estar activa, tu mochila mostrará la cantidad total de espacio libre que tienes.

Alerta de hechizos (barras de lanzamiento)
Muestra la barra de lanzamiento de tu enemigo cada vez que lance un hechizo. Puedes activar esta opción a través de las opciones de interfaz.

Barras de salud/maná
Hay una opción para mostrar la cantidad de salud y maná que tienes, asi como la de tu grupo u objetivo. Esta información puede aparecer en números o en porcentajes, según prefieras.

Interfaz de usuario al posesionarte de un objetivo
Cuando te posesionas de un objetivo (control mental del sacerdote, ojos de la bestia, uso de un tonque de vapor, etc), tu barra de acción será reemplazada temporalmente por la barra de acción primaria del objetivo. Sin embargo, esto no ocurre cuando te posesionas de otro jugador.

Nombres por color de clase
Muchos elementos de la interfaz, como el canal de búsqueda de grupo, el canal de hermandad y el comando quien, muestran los nombres de los demás jugadores según el color asignado a su clase. Además, gracias a una nueva opción de interfaz, podrás hacer que los nombres de los personajes aparezcan en el color de sus clases correspondientes en la ventana de chat.

Comparación de objetos
Si mantienes presionada la tecla shift mientras colocas el puntero del ratón sobre un objeto, podrás ver la diferencia de estadísticas que hay entre éste y el que tienes equipado en la casilla correspondiente.

ALT+ TAB (minimizar el programa)
Si presionas esta combinación de teclas, tu personaje dejará de moverse a menos que esté activa la opción correr siempre.

ALT + F4 (cerrar el programa)
Puedes usar esta combinación de teclas para cerrar World of Warcraft, sin embargo, tal acción no desconectará instantáneamente a tu personaje del mundo.

Sonido y música
"CONTROL + S" activa y desactiva los efectos de sonido, "CONTROL + M" la música.

Consejos
En la pantalla de carga inicial, aparecerá un consejo. Puedes desactivar esto desde la opción interfaz del menú de opciones.

 

Informacion General: MUERTE

 

uando muere un personaje jugador... ¡Éste se convierte en un fantasma! Cuando ésto suceda, aparecerá un cuadro de diálogo con la opción "liberar espíritu". Al hacer clic sobre dicho botón, el personaje se volverá un fantasma y será transportado de inmediato al cementerio más cercano. Al morir, todos los objetos que tenga equipados perderán 10% de su durabilidad.

Hay tres maneras principales de regresar a la tierra de los vivos:

  1. Cuando regresas al área cercana a tu cadáver aparece una ventana con la opción de resucitar. Simplemente haz clic sobre el botón y ya estás.
  2. Algunas clases (sacerdote, paladín, chamán y druida) pueden resucitarte con un hechizo. Los chamanes y brujos pueden resucitarse a sí mismos, y los brujos también pueden otorgar esa facultad temporalmente a otros por medio de una piedra de alma. Además de eso, los ingenieros pueden utilizar Desfibriladores Goblin para intentar resucitar a alguien. Con la excepción de la piedra de alma, podrás ser resucitado por cualquiera de los métodos antes mencionados aún después de que hayas liberado tu espíritu.
  3. Habla con el Ángel de la Resurrección, ubicado en todo cementerio, para que te reviva de inmediato. Si eliges esta opción, todos tus objetos perderán 25% de su durabilidad. A diferencia de una resurrección normal, esta pérdida de durabilidad afectará tanto los objetos que tengas equipados y los que traigas en tu inventario. Además, sufrirás una condición temporal conocida como dolencia de resurrección, la cual reducirá drásticamente tus atributos. La duración de dicha dolencia aumenta según tu nivel, y tiene una duración máxima de 10 minutos.



La "vida" del fantasma

Las cosas son un tanto distintas para los fantasmas:

El mundo aparece en blanco y negro.

Son de apariencia etérea. Los elfos de la noche poseen la facultad racial Espíritu de fuego fatuo, y se mueven más rápido que los fantasmas normales .

No pueden interactuar con la mayoría de los objetos en el mundo.

Los otros jugadores (vivos), y la mayor parte de las criaturas, no pueden verlos, a menos que el fantasma se encuentre cerca de su propio cadáver.

Sólo los fantasmas podrán ver a otros fantasmas y a los ángeles de la resurrección.

Corren más rápido que sus contrapartes vivientes, lo que facilita el regreso al lugar donde murieron. También pueden caminar sobre el agua.

Algunas criaturas especiales podrán ver a los fantasmas (lo cual será aparente para los jugadores), e incluso podrán atacarlos.

Si un jugador "muere" siendo un fantasma, será transportado de vuelta al cementerio en el cual apareció por primera vez.

Los canales públicos como General y Comercio, no estarán disponibles para los fantasmas, pero podrán utilizar /susurro, /hermandad, y /grupo.

Los jugadores no podrán viajar a ubicaciones remotas siendo fantasmas. Si pides a un ángel de la resurrección que te resucite en un cementerio distinto, serás transportado de vuelta al cementerio donde apareciste por primera vez.

Cuando un jugador muere en una instancia y posteriormente resucita, ya sea cruzando el portal de ésta, o por medio del ángel
de la resurrección, el cadáver dentro de la instancia se convertirá en huesos.

Cuando un jugador que liberó su espíritu es resucitado en una instancia que se haya llenado, será transportado al cementerio más cercano en lugar de aparecer dentro de dicha instancia.

Si liberas tu espíritu mientras estás en una instancia, no recibirás crédito por la muerte de ningún monstruo ni tendrás acceso al botín que caiga mientras estés fuera de ella.



Esta captura de pantalla no tiene nada
que ver con el sistema, pero está genial y tiene relación con la muerte

Encontrando tu cuerpo
Cuando seas un fantasma, aparecerá una flecha en tu minimapa, la cual te guiará hacia tu cadáver. Una vez que llegues al área cercana a él, la flecha se convertirá en un ícono que mostrará su ubicación exacta.

Resucitando como fantasma
Una vez que llegues al área cercana a tu cadáver, podrás ver si hay enemigos en los alrededores. Aparecerá un cuadro de diálogo preguntándote si estás listo para resucitar, y podrás elegir regresar a la vida en una ubicación próxima donde no haya peligro. Ten en cuenta que no es forzoso que revivas en el lugar exacto de tu cadáver. Los jugadores se reincorporarán al mundo con 50% de su salud y maná.

Mazmorras
Si tu cadáver está en una instancia y cruzas el portal como fantasma, lo recuperarás. No tendrás que correr dentro de ella para encontrarlo; y no importa si tu instancia particular ya no existe. No podrás explorar una instancia siendo un fantasma, y no podrás entrar a una en la que no se encuentre tu cadáver.

¿Quieres saber más? Consulta el compendio exhaustivo de preguntas frecuentes sobre la muerte de la pagina oficial de WoW.

 

 

Si quieres saber sobre la guia de Informacion General: Empezando has click aqui

 

Informacion General: Mounstros

 

Nivel del monstruo
Éste aparece en el recuadro de información de objetivo en la parte central superior de tu pantalla cuando seleccionas al monstruo. Es una buena idea atacar a los monstruos que sean de tu nivel o que estén un par de niveles abajo. Si el nivel del monstruo aparece como "??" o un cráneo, significa que desconoces su nivel, pero éste es considerablemente superior al tuyo.

Monstruos de élite
Los monstruos de élite son más poderosos que sus contrapartes regulares. Por lo general son monstruos especiales de misión, o aquellos que encuentras dentro de una mazmorra. Podrás identificarlos por medio de la etiqueta "Élite" junto a sus nombres, y por el dragón dorado alrededor de su retrato en el recuadro de información de objetivo.

Niveles de agresividad de los monstruos
Su estatus se divide en tres tipos principales:

Agresivo - Estos monstruos te atacarán cuando entres a su radio de agro. Puedes identificar a los objetivos agresivos a través del fondo de color rojo que aparece detrás de sus nombres en el recuadro de información de objetivo.

Neutral - Los monstruos neutrales, como los animales salvajes, no te atacarán a menos que los ataques primero. Puedes identificar a los objetivos neutrales a través del fondo de color amarillo que aparece detrás de sus nombres en el recuadro de información de objetivo.

Amistoso - No puedes atacar a los objetivos amistosos, como los miembros de tu grupo o PNJs de tu facción. Puedes identificar a los objetivos amistosos a través del fondo de color verde que aparece detrás de sus nombres en el recuadro de información de objetivo.

Radio de agro
Todos los monstruos agresivos tienen un radio de agro, el cual es un círculo invisible que los rodea. Si entras a dicho círculo, el monstruo te atacará. El tamaño del radio de agro depende de la diferencia de nivel que haya entre el monstruo y tu personaje.

Monstruos solitarios y sociales
Los monstruos de tipo solitario no ayudarán a los miembros de su misma especie. Por ejemplo, a la mayoría de los jabalís no les importa si atacas a otro jabalí. Sin embargo, los monstruos de tipo social, como los múrlocs, pedirán ayuda. Si en el área cercana hay monstruos que pertenezcan a la misma red aliada, irán en auxilio de sus compañeros.

Historial de odio del monstruo
En combate, los monstruos llevan un historial del daño que han recibido y de los hechizos que han sido lanzados, incluyendo hechizos de sanación y beneficios. Por lo general, el monstruo atacará al jugador que se encuentre en la primera posición de su historial de odio. Si eres tú, y quieres que el monstruo te ataque, está bien, sin embargo, si eres un taumaturgo es preferible que eso no ocurra. Para impedir esto, alguno de los miembros de tu grupo deberá causar más daño al monstruo, o generar más amenaza, para que lo ataquen a él. Por tu parte, tendrás que dejar de realizar actos que enfurezcan al monstruo, como lanzar hechizos o continuar atacándole. Podrás atacar de nuevo una vez que alguien más haya causado suficiente daño, o generado la suficiente amenaza, para que el monstruo cambie de objetivo.

Asir a un monstruo
El primer grupo, o jugador, que cause daño a un monstruo lo "asirá". Al morir el monstruo, el grupo, o jugador, que lo asió recibirá la experiencia y el botín. Si el recuadro de información de objetivo aparece gris en lugar de rojo, el monstruo ya fue asido. Otros jugadores podrán ayudar a matar a dicho monstruo, pero no recibirán experiencia o botín por ello. Aunque los ayuden, el jugador o grupo que asió al monstruo recibirá la cantidad completa de experiencia por matarlo. Sólo habrá penalización de experiencia si un jugador de nivel mucho más alto participa en la eliminación del monstruo.

Huir de los monstruos
En lo que te acostumbras a luchar en World of Warcraft, pasarás algo de tu tiempo huyendo. Esto no es algo de lo que debas avergonzarte, sino que es hasta recomendable cuando te enfrentas a un monstruo muy poderoso, o careces de la suficiente salud y/o maná para derrotarlo. Los monstruos te perseguirán por una distancia específica antes de darse por vencidos y regresar a su posición original. Sin embargo, los monstruos no dejarán de perseguirte si te encuentras dentro de una instancia.

Monstruos con capacidad de sanación
Algunos monstruos, al igual que los jugadores, tienen capacidad de sanación. Deberás interrumpir sus hechizos o matarlos antes de que puedan sanarse. Las facultades que aturden son especialmente útiles en este caso.

Beneficios y efectos negativos que lanzan los monstruos
Hay monstruos capaces de lanzar beneficios sobre sí mismos para hacerse más poderosos. Te darás cuenta de esto cuando el monstruo se lance el hechizo sobre sí mismo, o después de una batalla, por medio del registro de combate. Siempre que te sea posible, y si tu clase lo permite, utiliza un hechizo que disipe magia contra el monstruo para quitarle sus beneficios. También hay monstruos que afligirán a tu personaje con " efectos negativos " a través de ataques especiales.

Monstruos taumaturgos
Éstos pueden ser muy peligrosos ya que causan una cantidad considerable de daño en poco tiempo. Por fortuna son más débiles que los monstruos que se valen de ataques físicos, y mueren más rápido. Atácalos primero y, si te es posible, trata de aturdirlos para que no puedan lanzar sus hechizos.

Monstruos que huyen
Los monstruos que están a punto de morir tratarán de huir, invariablemente, hacia sus camaradas. Utiliza facultades que les impidan moverse, que los ralenticen, o sencillamente mátalos en el instante que quieran correr.

Luchar contra monstruos de alto nivel
Descubrirás que la lucha contra monstruos de nivel considerablemente superior al tuyo es muy dura. La probabilidad de que aciertes y causes daño se reducirá (verás más "golpes de refilón"), mientras que la probabilidad de que el monstruo acierte y cause daño aumentará (recibirás más "golpes aplastantes").

Reaparición de los monstruos
Los monstruos que fueron eliminados volverán a aparecer al cabo de cierto tiempo. El periodo de reaparición va de minutos, en zonas de popularidad alta, hasta horas en mazmorras y bandas. En las zonas de nivel bajo los monstruos que reaparecen no atacarán a los jugadores de manera inmediata.

Monstruos que evaden
Los monstruos "evaden" cuando se atoran o son incapaces de alcanzar a su objetivo. Al ocurrir esto, no podrás atacarlos y regenerarán su salud y maná rápidamente.

 

Misiones

omo un modo divertido de conocer más sobre Azeroth y hacer que la historia avance, las misiones representan el punto central de la experiencia de World of Warcraft. Éstas son una fuente constante de riesgos y recompensas para los personajes de cada raza, y van desde recolectar provisiones para el herrero local hasta infiltrarse en el bastión de algún culto torcido.

Gracias a su amplio espectro de complejidad, y su cantidad, las misiones ofrecerán a los jugadores retos interesantes y que valgan la pena; sin importar que tanto jueguen diariamente. Mientras que muchas misiones pueden ser completadas por un solo jugador con relativa rapidez, otras requerirán que un grupo de jugadores se aventuren juntos por una semana o más.

Llevar a cabo los objetivos de una misión tiene sus propias recompensas, pero, aparte de esto, siempre habrá un bono de puntos de experiencia cuando el personaje se reporte con el PNJ (personaje no jugador) apropiado para concluir la misión. Los personajes también recibirán dinero u objetos mágicos cuando completen misiones, así como recetas para habilidades comerciales, hechizos, beneficios y mucho más. World of Warcraft posee un sistema de recompensas flexible, es decir, los jugadores podrán escoger, de entre varias opciones, la que más se adecúe a su personaje o a sus gustos.

Como encontrar misiones

Las misiones son fáciles de encontrar y de obtener. Por lo general, los jugadores sólo deberán hablar con un PNJ que tenga un signo de exclamación amarillo (!) sobre sus cabezas. Esto indica que ese PNJ específico tiene una misión disponible. Un signo de interrogación amarillo (?) sobre la cabeza del PNJ permite a los jugadores localizarlo más fácilmente al momento de regresar a él para concluir su(s) misión(es). También hay indicadores que permiten a los jugadores saber que PNJs tendrán misiones disponibles en un futuro cercano. Hay otras maneras de activar misiones dentro del juego pero eso lo dejaremos para que los jugadores lo descubran por sí mismos.


Los PNJs marcados con un signo de exclamación amarillo tienen una o más misiones disponibles.

Un signo de interrogación amarillo indica que tú y el PNJ tienen negocios pendientes.

Los PNJs marcados con un signo de exclamación plateado tienen misiones que estarán disponibles cuando tu personaje sea de mayor nivel.

Registro de misiones



Las misiones aceptadas aparecen en el registro de misiones del jugador, codificadas por color según su nivel de dificultad. Éste te permite ver con facilidad los detalles de cada misión, sus requerimientos, los PNJs con los que deberás hablar cuando la completes y la(s) recompensa(s) disponibles. Puedes abandonar una misión en cualquier momento, y volver a adquirirla más adelante sin problemas. Las misiones en el registro están divididas por región para ayudar a los jugadores a identificar cuales llevar a cabo, según el lugar donde se encuentren en el mundo.

Información importante sobre las misiones

El contenido de las misiones depende de su área específica. Por ejemplo, las misiones que encuentras en las regiones de no-muertos son muy distintas de aquellas en las regiones humanas. Las misiones usualmente tienen recompensas múltiples. Y los jugadores pueden escoger la que más les guste.
Las misiones ayudan al jugador a explorar el mundo, y lo conducirán gradualmente a zonas nuevas. Esto ayuda al jugador a familiarizarse con sus alrededores a buen ritmo y le proporciona nuevos retos conforme expande sus fronteras. Hay misiones sencillas, disponibles para las personas ocupadas que no tienen mucho tiempo para jugar, así como misiones de etapas múltiples que se desarrollan hasta alcanzar una conclusión épica.
Puedes encontrar cosas geniales sólo si completas ciertas misiones.


Una misión de muestra

Las fosas comunes, al suroeste de la Granja de Garren situada hacia el norte de aquí, se hicieron para albergar la impresionante cantidad de cadáveres de aquellos que perecieron en Tirisfal cuando la Peste golpeó por primera vez. De estas tumbas no había salido ni un solo no-muerto hasta el momento, pero ahora la Plaga envía gnolls Putrepellejo a recoger cadáveres para que engrosen las filas de sus ejércitos.

De acuerdo con los deseos de Sevren, el Magistrado de Brill, tienes una tarea doble que cumplir: matar a los Putrepellejo de las fosas comunes y la Granja de Garren, y quitarles el icor embalsamante que les da vida.

Con tu tarea casi terminada, te arrodillas para inspeccionar las pertenencias de un Asaltatumbas Putrepellejo. De su cuerpo infestado de gusanos pende una pequeña bolsa de oro, y encuentras una grotesca cabeza cortada que, por cierto, parece tener algo que decir...

[ ¡Habla! ]
No pareces un Putrepellejo. Bien. Ya había perdido la esperanza...

Me llamo Alaric, y fui el jefe de los sirvientes y guardaespaldas de Thule. Utilizó su magia para "protegerme" de la Peste de no-muertos, pero su hechizo me dio una no-vida de la que no puedo escapar. Después de crear a los malvados gnolls Putrepellejo, Thule me decapitó… y dio mi cabeza a los gnolls como juguete. Por favor, llévame con mi cuerpo. Creo que los gnolls lo enterraron aquí, en el Castillo de Fenris cerca del establo, en una tumba sin nombre.

La cabeza se hace llamar Alaric, y te implora que lo lleves a los restos de su cuerpo. De acuerdo con la cabeza cercenada de Alaric, su alguna vez adjunto cuerpo yace en una tumba ubicada cerca de los establos del Castillo de Fenris. Sintiendo quizá un poco de lástima por la cabeza, tienes la deferencia de aceptar la misión y te encaminas hacia la Isla de Fenris, la cual tiene forma de medialuna. Ésta está ubicada al sur de Entrañas, en medio del Lago Lordamere.

Más sirvientes de la Plaga se han establecido en el Castillo de Fenris. Luego de abrirte paso hacia los establos, encuentras una tumba poco profunda que concuerda con la descripción que te dio Alaric, y contiene el resto de su persona. Encantado por la reunión, Alaric ensambla presuroso su anatomía, te da las gracias y un par de botas que dice ya no necesitar. Esta misión ha terminado pero Alaric parece necesitar ayuda aún, si es que deseas asistirle.

 

Informacion General: Tipos de Reino

 

¿Qué es un reino?

on los millones de personas que juegan World of Warcraft, sería imposible que todos estuvieran en el mismo lugar. Por tal razón se decidió crear diversos "reinos", es decir, mundos de juego que sólo existen para los miles de jugadores que habitan en él. El entorno es idéntico en todos ellos, pero cada uno alberga personajes jugador distintos, vinculados al reino donde fueron creados. Podrás interactuar con todos los jugadores de tu reino pero no con aquellos que pertenezcan a otros reinos. Además, no te será posible cambiar de reino por medios convencionales.

Los reinos están definidos por nombre y tipo. Seleccionar en cual crearás a tu personaje será la primera decisión que deberás tomar antes de empezar a jugar World of Warcraft. Sin importar cual escojas, sólo podrás comunicarte, buscar, y formar grupos con, jugadores que pertenezcan a tu misma facción (Horda o Alianza) y reino. Los jugadores no podrán hablar, formar grupos o comerciar con los de la facción contraria, y su interacción más significativa se llevará a cabo en el campo de batalla.

Modalidades de juego según el tipo de reino


World of Warcraft incluye modalidades de jugador contra entorno (JcE) y de jugador contra jugador (JcJ). En JcE puedes llevar a cabo misiones, luchar contra monstruos, hablar, comerciar, ganar experiencia, aprender habilidades nuevas y subir de nivel como en cualquier otro juego de rol masivo multijugador en línea (MMORPG por sus siglas en inglés). Mientras que en JcJ luchas contra otros jugadores en las diversas zonas del mundo, o en sitios especiales llamados Campos de Batalla. Estas modalidades a veces se combinan, como, por ejemplo, cuando un jugador es atacado por otro (JcJ) mientras pelea contra un monstruo (JcE).

Como los jugadores pueden preferir una modalidad de juego sobre la otra, existen tipos distintos de reino que pueden acentuar uno de los aspectos del juego por encima de los demás (JcJ por ejemplo). Sin embargo, el núcleo del juego será idéntico para todos los reinos sin importar su tipo. Las diferencias están descritas a continuación.

Tipos de reino

Los dos tipos básicos de reino son Normal y JcJ. Su principal diferencia es el grado de control que tiene el jugador sobre las interacciones JcJ a las que estará sujeto, y el "sabor" distinto del mundo de juego que deriva de ello. También hay reinos especiales de juego de rol para aquellos jugadores que busquen una mayor inmersión en el mundo de Azeroth. Todos los reinos tienen la etiqueta apropiada junto a su nombre (Normal, JcJ, JR y JR-JcJ) en la lista de selección de reinos.

Reinos normales



os reinos normales se centran en la interacción de jugador contra entorno (JcE), tal como derrotar monstruos y completar misiones. Éstos ofrecen una manera más accesible de experimentar el contenido JcE de World of Warcraft, ya que no estás obligado a participar en combate JcJ si no quieres. No obstante, puedes activar la modalidad JcJ desde el menú de opciones de tu personaje (lo despliegas haciendo clic con el botón derecho del ratón sobre el retrato de tu personaje) para indicar que estás dispuesto a luchar contra otros jugadores. Dicha modalidad se activará de manera automática cuando entres a un Campo de Batalla, ataques a un guardia de ciudad, o pueblo, de la facción contraria o entres a una ciudad enemiga. Tu personaje tendrá la modalidad JcJ desactivada como opción predeterminada, es decir, los demás jugadores no podrán atacarte. Imagina que los reinos normales son de "tregua", donde el combate facción contra facción es algo que puedes elegir de manera voluntaria.
Normal Image Características
  • Puedes crear personajes de la Horda o la Alianza (pero no podrás enviar correos de uno a otro, o llevar a cabo interacción alguna entre tus propios personajes).
  • No hay zonas "en disputa" en el juego. Las zonas que no pertenecen a una facción específica se llaman zonas "neutrales".
  • La modalidad JcJ funciona de manera distinta.
Cosas que debes tomar en cuenta antes de elegir un reino normal:
  • Puedes concentrarte en completar misiones, recolectar materiales y luchar contra los monstruos del mundo sin preocuparte de que otro jugador te ataque.
  • No puedes atacar a otros jugadores, a menos que éstos estén marcados para JcJ.
  • La mayor parte del JcJ en el que participarás tendrá lugar en los Campos de Batalla, instancias independientes donde lucharás contra múltiples jugadores de la facción contraria.
Resumen: en un reino normal puedes escoger como y cuando participarás en combate JcJ.

Reinos jugador contra jugador (JcJ)


os reinos jugador contra jugador tienen los mismos objetivos JcE que los reinos normales pero, además, incluyen la lucha perpetua entre ambas facciones. Las regiones del mundo, fuera de las ciudades capitales y las áreas de inicio, son consideradas como zonas en disputa donde puede estallar el combate JcJ en cualquier momento. Por ello, los reinos JcJ son de "guerra", ya que el conflicto con la facción contraria siempre estará presente.
Características
  • En un reino jugador contra jugador puedes crear personajes de la Horda o de la Alianza, mas no de ambas.
  • Algunas políticas de juego se aplican específicamente a los reinos jugador contra jugador, consúltalas antes de jugar en uno de ellos.
  • Cada zona del juego tiene un color que muestra su estatus de JcJ. No existen las zonas "neutrales".
Siempre que entras a una zona en un reino de jugador contra jugador, su nombre aparecerá en uno de los siguientes colores:
= Territorio aliado (unido a tu facción, Alianza u Horda)
= Territorio enemigo (hostil con tu facción, Alianza u Horda)
= Zona en disputa (para ambas facciones)
= Santuario (JcJ deshabilitado para ambas facciones)

Cosas que debes considerar antes de escoger un reino JcJ:
  • Si lo que deseas es la emoción de estar en peligro constante, no busques más.
  • Tendrás mayores oportunidades de encontrar jugadores contra los cuales pelear.
  • Es mucho más difícil luchar contra monstruos y completar ciertas misiones en los territorios en disputa.
  • Si quieres estar protegido de otros jugadores mientras ganas experiencia, tendrás que correr instancias.


Resumen: en un reino jugador contra jugador puedes ser atacado por otros jugadores en cualquier momento y lugar, con la excepción de los territorios aliados y las mazmorras.

Reinos de juego de rol (JR y JR-JcJ)


i te gusta jugar rol e imaginar que habitas en un mundo fantástico, uno de estos reinos puede ser para ti. Los jugadores que elijan un reino JR deberán respetar las políticas establecidas y estar "en personaje" en todo momento. Estos reinos son un espacio para aquellos jugadores que no sólo buscan completar misiones y ganar experiencia, sino que también desean desarrollar las historias individuales de sus personajes. En lo que respecta a la mecánica del juego, no existe diferencia alguna entre los reinos JR y los demás, ni tampoco hay beneficios o penalizaciones adicionales a las normas de comportamiento que aceptaste seguir cuando creaste a tu personaje aquí.

Los reinos de juego de rol pueden ser de tipo normal o de jugador contra jugador. Los de tipo normal están etiquetados como JR en la lista de reinos, y la mecánica del juego es idéntica a la de los reinos normales. Los reinos de juego de rol jugador contra jugador aparecen como JR-JcJ, y funcionan igual que los reinos jugador contra jugador. (Por ejemplo, en un reino JR-JcJ tampoco es posible atacar a los miembros de tu propia facción, aunque en ocasiones fuera algo coherente en relación con la historia de tu personaje.)
Cosas que debes considerar antes de elegir un reino JR:
  • Por favor consultalas politicas de juego de rol de tu servidor antes de empezar a jugar en uno de estos reinos.
  • Si quieres crear una "vida" para tu personaje, un reino JR te ofrece la mejor oportunidad para lograrlo.
  • Encontrarás a muchos otros jugadores dispuestos a participar en interacciones "en personaje".
  • No hay recompensa por jugar rol, y la mecánica del juego no cambia (por ejemplo, si le das una rosa a un oso temible, éste intentará devorarte de todos modos).
  • No todos los jugadores en un reino JR se mantendrán "en personaje".
Resumen: Si eliges un reino JR deberás respetar la diégesis de World of Warcraft, actuando y expresándote como tu personaje en todo momento.

Activación de jugador contra jugador (JcJ)

a diferencia principal entre los reinos normales ("tregua") y jugador contra jugador ("guerra") es la manera en el cual se activa la modalidad JcJ. No importa como haya ocurrido, pero se mantendrá habilitada durante los cinco minutos posteriores a cualquier acción que desencadene su activación.

Para verificar si tu personaje tiene la modalidad JcJ activa o no, revisa el retrato de tu personaje. Si aparece un escudo junto a éste, la tienes activa.
Orco JcE Orco JcJ Humano JcE Humano JcJ
Horda JcE Horda JcJ Alianza JcE Alianza JcJ

Codificación por colores
Para determinar el estatus de los otros jugadores, revisa el color del nombre que aparece encima de la cabeza de sus personajes.
  • Verde - Personaje amistoso, modalidad JcJ activa.
  • Azul - Modalidad JcJ desactivada, no puedes atacar a este personaje.
  • Amarillo - Personaje enemigo con modalidad JcJ activa. Este personaje no puede atacarte a menos que lo ataques primero, o actives la modalidad JcJ de otra manera (ver a continuación).
  • Rojo - Personaje enemigo con modalidad JcJ activa. Este personaje puede atacarte y tú a él.

Activación de la modalidad JcJ en cualquier reino

Las acciones que activarán la modalidad JcJ en todos los reinos son:
  • Atacar a un personaje jugador (PJ) de la facción contraria que tenga activa la modalidad JcJ.
  • Ayudar, utilizando un hechizo o facultad benéfica, a un personaje jugador (PJ) de tu propia facción que tenga activa la modalidad JcJ.
  • Atacar a un personaje no jugador (PNJ) guardia, o civil, de la facción contraria como, por ejemplo, el guardia de un pueblo.
  • Entrar a un Campo de Batalla.
  • Entrar a una ciudad capital.
  • Entrar en una zona especial para JcJ, tal como la Arena Gurubashi en la Vega de Tuercespina, lo que activará un modo JcJ todos contra todos donde incluso podrás atacar a los miembros de tu propia facción.
La modalidad JcJ permanecerá activa durante cinco minutos, después de la última acción realizada que desencadene su activación.

Activación de la modalidad JcJ en reinos jugador contra jugador

Además de las arriba mencionadas, las siguientes acciones también activarán la modalidad JcJ en los reinos JcJ:
  • Entrar en una zona en disputa.
  • Entrar en una zona enemiga.
La modalidad JcJ permanecerá activa durante cinco minutos, después de que un personaje salga de la zona o Campo de Batalla.

Activación manual de la modalidad JcJ en cualquier reino

Si escribes /jcj, podrás activar manualmente la modalidad JcJ para tu personaje, y se mantendrá así hasta que la desactives escribiendo /jcj de nuevo. Una vez que la deshabilites, deberás esperar cinco minutos hasta que tu personaje regrese a la modalidad JcE.

Escoge tu reino

na vez que hayas decidido que tipo de reino es el mejor para tí, deberás elegir en cual empezarás tu carrera de aventurero. La página de estatus de los reinos contiene la lista de todos los reinos existentes, su nombre, tipo y nivel de población.

Otro factor que debes tomar en cuenta cuando seleccionas tu reino, es el Grupo de Batalla al cual pertenece. Esto es importante si planeas participar en combate JcJ dentro del sistema de honor o de arena, y te recomendamos que investigues las combinaciones de servidores de cada Grupo de Batalla, para que elijas el adecuado para ti. Algunos de estos grupos ofrecen un nivel de reto muy elevado, son conocidos por tener combate JcJ muy intenso, y albergan a excelentes jugadores.

Recuerda que tu personaje pasará toda su carrera de aventuro en el mismo reino así que escoge sabiamente.
Si conoces el universo de Warcraft, notarás que los nombres de los reinos usualmente reflejan la filosofía de su modo de juego.
  • Los reinos normales tienen nombres de héroes, personajes neutrales o lugares conocidos.
  • Los reinos jugador contra jugador (JcJ) tienen nombres de demonios y belicistas.
  • Los reinos de juego de rol (JR) tienen nombres de organizaciones benéficas.
  • Los reinos de juego de rol jugador contra jugador (JR-JcJ) tienen nombres de organizaciones o cultos malignos.

Preguntas frecuentes sobre los reinos

¿Cuándo estoy a salvo en un reino jugador contra jugador?
Si te encuentras en territorio aliado y no atacas a ningún jugador enemigo que pueda estar en la zona, no podrán atacarte. También estarás a salvo en instancias, ya que son lugares privados creados tan sólo para tí y el grupo de jugadores con el que estés.

¿Pueden atacarme si estoy en un reino normal y entro a un pueblo (no a una ciudad capital) enemigo?
Los jugadores enemigos no podrán atacarte pero los guardias del pueblo sí. En caso de que te defiendas, activarás la modalidad JcJ, lo que te hará un blanco para los jugadores enemigos que se encuentren en el pueblo.

¿Puedo hacer amigos con los jugadores de la facción contraria en un reino de juego de rol?

Puedes intentar hacer amigos con algunos jugadores enemigos para que no te ataquen, pero eso no impedirá que otros miembros de la facción contraria lo hagan; y los PNJs no dejarán de atacarte bajo ninguna circunstancia. Además, los hechizos con efecto de área de jugadores "amigos" de la facción contraria, te seguirán causando daño si te encuentras dentro de su área de efecto.

¿Existe algún lugar que donde haya JcJ completo, es decir, que me permita atacar hasta a los jugadores que pertenezcan a mi propia facción?

Eso sólo puede ocurrir en áreas limitadas muy especiales. En Azeroth dentro de la Arena Gurubashi, en la Vega de Tuercespina, y en Kalimdor dentro de la arena en La Masacre. Ningún tipo de reino permite una modalidad JcJ completa de todos contra todos.
Informacion General: Descansando
escansar aumenta la cantidad de experiencia que obtienen los jugadores al matar monstruos en combate (JcE). El estado de descanso de tu personaje aumenta gradualmente mientras estás desconectado del juego, o cuando tu personaje se encuentra dentro de una ciudad capital o una posada.

Descansado


Al estar descansado recibirás un bono de 100% a toda la experiencia que obtengas al matar monstruos, sin embargo, dicho bono no afecta la cantidad de experiencia que otorgan las misiones; o a cualquier otra recompensa que aporte puntos de experiencia.

Descansar en una ciudad o en una posada incrementa lentamente tu nivel de descanso, pero cuatro veces más rápido que los jugadores que se desconectan fuera de esos dos lugares. Ocho horas de descanso equivalen a una "burbuja" de tu estado de descanso, y podrás acumular un máximo de 30; lo que se traduce en 1.5 niveles de juego estando descansado (antes de que tu personaje regrese a su estado normal)

Mientras tu personaje descansa, puedes jugar otros personajes en tu cuenta, ya que cada uno tiene su propio estado de descanso.

No hay penalización por salirte de una posada pero, sólo seguirás acumulando estado de descanso mientras estés en una posada o una ciudad.

Si tu estado de descanso aún no sobrepasa el nivel en el que te encuentras, aparecerá un divisor en tu barra de experiencia. Ésta será de color azul cuando estás descansado y cambiará a morado una vez que sobrepases el divisor. Además, si colocas el puntero de tu ratón sobre la barra de experiencia, aparecerá una ventana donde podrás ver que tan descansado está tu personaje.

Cuando visites una de las nueve ciudades capitales (Darnassus, Forjaz, Orgrimmar, Ventormenta, Cima del Trueno, Entrañas, Exodar, Lunargenta o Shattrath) no tendrás que ir a la posada para descansar. Sin embargo, los jugadores tendrán que encontrar al tabernero si desean fijar su piedra de hogar en dicha ciudad.



Posadas y piedras de hogar

as ciudades y las posadas son buenos lugares para colgar tu espada o bastón durante la noche, ya que aumentan tu estado de descanso. Las posadas también funcionan como "lugar de residencia", y las piedras de hogar como medio para regresar rápidamente a ellas cuando necesitas hacer algo en el pueblo; o cuando ya estás listo para irte a dormir.

Posadas


Puedes encontrarlas en todas las ciudades capitales y en varios pueblos.


[No hay vacantes]
Siempre que los jugadores entren a una ciudad capital, a una posada, o se desconecten, estarán "descansando". Cuando esto ocurre, el retrato del personaje parpadeará en amarillo.

Si los jugadores se desconectan en una ciudad o en una posada, podrán salir del juego instantáneamente en lugar de tener que esperar 20 segundos.

Cuando los jugadores se conectan para jugar al día siguiente, sus personajes descansados ya no tendrán los efectos negativos (en caso de haber tenido alguno) del día anterior. Sin embargo, los beneficios no desaparecerán antes de su periodo normal, puesto que desconectarse pone en pausa la duración de todos los beneficios que tenga el personaje.

Piedras de hogar

Los jugadores utilizan sus piedras de hogar (un objeto que pueden guardar en su inventario) para lanzar un hechizo que los teletransportará a su "lugar de residencia". Éste tomará una cantidad razonable de tiempo en lanzar, con el fin de impedir que sea usado como un mecanismo de escape del combate.


[¡No sirve!]

"Registrarse" con el tabernero hará de la posada el lugar de residencia del jugador, quien podrá regresar a ella utilizando su piedra de hogar. Si el jugador no tiene una piedra de hogar, el tabernero le proporcionará una de manera gratuita.

El jugador puede utilizar su piedra de hogar para regresar rápidamente al pueblo a vender objetos, comerciar con otros jugadores, o recibir instrucción. Sin embargo, la piedra de hogar tiene un periodo de reutilización de una hora.

Los personajes que acaban de empezar tendrán una piedra de hogar en su inventario.

 

  Informacion General: Hechizos Y Facultades

 

En su uso común, el término "hechizos" incluye tanto hechizos como facultades. Todo hechizo o facultad requiere de algún tipo de recurso, sea maná, ira, energía o puntos de combo para funcionar. Muchos de ellos tienen periodos de reutilización y tiempos de lanzamiento, lo que limita la frecuencia, y la rapidez, con la que podrás utilizarlos. A continuación hay una pequeña introducción a algunos de los términos relacionados con los hechizos y facultades en World of Warcraft:

Tiempo de lanzamiento

Mide la cantidad de tiempo que necesita el hechizo desde que comienzas a lanzarlo hasta su activación. Cuando estés lanzando un hechizo, aparecerá un indicador de progreso en la pantalla. Éste se retrasará si recibes daño, y se cancelará si te mueves o te pegan con un efecto de interrupción. Algunos hechizos son instantáneos, es decir, no tienen tiempo de lanzamiento y no pueden ser interrumpidos. Puedes lanzar todo hechizo instantáneo no canalizado aún mientras te mueves.

Hechizos canalizados

Hay muchos hechizos que deben ser mantenidos, o "canalizados", para causar su efecto total; esto incluye la mayoría de los que tienen efecto de área. Sabrás que un hechizo requiere ser canalizado cuando aparezca una barra de progreso que tenga la palabra "canalizando". Si te mueves, llevas a cabo otra acción, o recibes un ataque, el hechizo no se completará.

Reutilización

Ésta es la cantidad de tiempo que deberás esperar antes de poder lanzar de nuevo un hechizo determinado. Una vez que utilices una facultad, aparecerá un contador visual sobre su ícono, el cual indicará el periodo de espera que deberá transcurrir antes de que puedas utilizarla de nuevo. Muchos hechizos y facultades están sujetos al periodo de reutilización global, que las afecta durante 1.5 segundos.

Distancia

Para lanzar un hechizo sobre un objetivo, necesitarás estar dentro del rango máximo permitido por éste. Usualmente querrás lanzar tus hechizos a la mayor distancia posible de tu enemigo, lo que te dará más tiempo para lanzar un segundo hechizo antes de que éste te alcance. Si tu objetivo se encuentra muy lejos, y tu hechizo se encuentra en tu barra de acción, aparecerá un punto rojo en su ícono correspondiente.

Hechizos con efecto de área (HEA)

Los hechizos con efecto de área afectan a múltiples enemigos. Estas facultades son útiles si encuentras a muchos monstruos, en especial cuando otro miembro de tu grupo tenga la facultad de provocarlos e impedir que se aglomeren alrededor tuyo; o si dichos monstruos están a punto de morir. Ten mucho cuidado cuando utilices estos hechizos, ya que pueden "llamar la atención" de los monstruos neutrales y hacer que te ataquen, o generar la suficiente cantidad de "amenaza" para provocar que varios monstruos se te vayan encima al mismo tiempo.

Línea de visión y dirección en la que mira el personaje

La mayoría de los hechizos individuales requieren que el objetivo se encuentre frente al taumaturgo, y en su línea de visión (es decir, que no haya obstáculos de por medio). Si recibes un error al intentar lanzar un hechizo, posiciona a tu personaje frente al objetivo y asegúrate de que esté dentro de su línea de visión.

Beneficios y efectos negativos

Un beneficio es un efecto positivo y persistente, tal como el Don de lo Salvaje del druida. Un efecto negativo, como lo es la Maldición de Lenguas, debilita o daña a tu personaje a lo largo de un periodo de tiempo determinado. Puedes remover efectos negativos con facultades como: Remover Maldición, Disipar Magia y similares. Si no tienes nada de eso disponible, tendrás que esperar a que el efecto desaparezca por sí solo.

Componentes

Algunos hechizos y facultades requieren que tengas objetos especiales, llamados componentes, en tu inventario. La ventana de información del hechizo te dirá que objeto necesitas. Puedes adquirirlos con los comerciantes homónimos ubicados generalmente en las ciudades.

Resistencias del enemigo

Los enemigos tienen cierta probabilidad de resistir tus hechizos. Dicha probabilidad está determinada, entre otros factores, por la diferencia de nivel que haya entre el monstruo y tu personaje.

Aprendiendo nuevos hechizos o facultades

Puedes adquirir la mayoría de las facultades de tu clase con los instructores. Sin embargo, algunas se aprenden de libros, que son objetos que tiran los monstruos, o son recompensas de misiones especiales.

Efectos de hechizo que se apilan

Los efectos de hechizo que se apilan más de una vez en el objetivo mostrarán un número en la esquina inferior, indicando cuantas veces se ha apilado su efecto. Por ejemplo, si el jugador es golpeado tres veces con la facultad "Hender Armadura", el ícono correspondiente mostrará el número "3" en su esquina inferior.

Coeficiente de bonificación de hechizo

Los hechizos reciben un coeficiente menor de los bonos de sanación y de daño de hechizo de acuerdo con una comparativa entre el nivel en el que se aprendió inicialmente el hechizo, y el nivel actual del personaje. Como regla general, los jugadores podrán usar los dos o tres primeros rangos de cada hechizo antes de recibir alguna penalización. Otras variables, como el tiempo de lanzamiento del hechizo, su duración, y otros factores, también afectan dicho coeficiente; el cual está en constante flujo conforme evoluciona el juego.

Efectos de celeridad y ralentización


Conceptualmente, el índice de celeridad indica cuantas veces más puedes llevar a cabo cierta acción en un periodo de tiempo determinado. 30% de celeridad en tus ataques cuerpo a cuerpo significa que el número de veces que golpees con tu arma en un periodo de tiempo determinado aumentará 30%. Los índices de ralentización indican el tiempo extra que tomará completar una acción. 30% de ralentización significa que tu acción, o acciones, tardarán 30% más en completarse.

Información adicional

  • Cuando lances un beneficio sobre un objetivo de nivel bajo, se aplicará el rango apropiado del beneficio de manera automática.
  • Los hechizos con sanación a lo largo de un periodo determinado que provengan de diferentes fuentes, se apilarán (por ejemplo, múltiples druidas podrán lanzar Rejuvenecimiento sobre el mismo objetivo)
  • El índice de celeridad de hechizo también afecta a los hechizos canalizados, aumentando sus efectos y disminuyendo su duración total. Además, según el índice de celeridad de tu personaje, puede reducir el periodo de reutilización global hasta por .5 segundos. Esto no se aplica a a las facultades cuerpo a cuerpo o a distancia.
  • Tu objetivo ahora mostrará todos los efectos de hechizo que lo afligen, así como su duración.
  • Tu maná normalmente no se regenera durante los cinco segundos posteriores al lanzamiento de tu último hechizo. Este sistema ha sido ajustado para que, mientras más intelecto tengas, más maná regeneres por cada punto de espíritu.

Informacion General: Calabozos

La Hermandad Defias ha tomado el pequeño poblado Arroyo de la Luna, el cual tienen muy bien defendido. Se rumora que la entrada a las Minas Muertas se encuentra en algún lugar de los límites del pueblo.

Tras haber descubierto la entrada secreta, un grupo grande de enanos aventureros explora las minas en busca de fortuna.

os jugadores encontrarán dos tipos de calabozos, o mazmorras, mientras juegan World of Warcraft: micro calabozos y calabozos. Hay más de 100 micro calabozos de tamaño variable a lo largo del mundo de Azeroth, y van de pequeños a bastante grandes. Éstos incluyen, entre otros, tumbas, minas embrujadas, cuevas de hielo así como barcos hundidos. La transición de entrada y salida de estos calabozos pasará inadvertida y podrás encontrarte con otros jugadores durante el trayecto.

Los Calabozos como Stratholme, el Castillo Colmillo Oscuro y el Monasterio Escarlata son de mayor escala que las micro mazmorras, y fueron diseñadas como encuentros de índole épica. Todos estos lugares tienen áreas comunes donde los jugadores pueden reunirse y luchar juntos pero, más adentro, hay áreas creadas ex profeso para aventuras privadas en grupo. Dichas áreas se llaman "instancias", y permiten que tú y tus amigos tengan una experiencia más personal, explorando, aventurándose, o completando misiones en una copia privada del calabozo al que entren. También podrás invitar a otros jugadores a la instancia en la que te encuentres. Los monstruos en las instancias usualmente son más poderosos, y será necesario que grupos de jugadores trabajen en equipo para vencerlos. Mientras mayor es el riesgo, mayor es la recompensa.

El primer calabozo disponible para los jugadores de la alianza, las Minas Muertas, está descrito a continuación:


Las Minas Muertas
Calabozo en los Páramos de Poniente

Se dice que las Minas Muertas son una red de túneles y cavernas que han sido tomadas por la Hermandad Defias, y convertidas en una compleja base de operaciones. Nadie sabe si el complejo subterráneo existe siquiera, y mucho menos lo que hay en él. Según los rumores, la entrada a las Minas Muertas se encuentra en el pueblo Arroyo de la Luna.




Uno de los enanos encuentra el raro anillo de sangre, y gentilmente lo cede a uno de sus camaradas
Los Defias tienen una operación importante aquí. Al fondo está el portal que conduce a la instancia, punto hasta el cual muchos jugadores podrán luchar juntos sin necesidad de estar en el mismo grupo.
Rhak’Zor, el capataz ogro, cuida la puerta, quizá también tenga la llave.

 


Los enanos se permiten un breve periodo de descanso para tomarse unas cervezas, y posar para una fotografía de grupo. Los de Forjaz no van a creer esto.
¿Qué hacen los goblins en territorio de la Alianza? Han convertido esta habitación en un colosal taller de carpintería, donde tallan y sierran árboles gigantescos que provienen de la superficie. No parecen estar contentos por la intrusión.

 



Esta no es una simple mina, es una operación de ingeniería. Enormes calderas, siempre encendidas, convierten una mezcla de mineral de hierro en una aleación derretida. Posteriormente, el metal es transportado al área de moldeo de la refinería en enormes calderos sostenidos por cadenas de adamantio. Hordas de goblins van de aquí para allá, trabajando el metal y monitoreando sus extrañas máquinas.
Esta puerta está custodiada por uno de los Ancianos Defias, un astuto mago de gran poder arcano. ¿Por qué el cañón apunta hacia la puerta? Quizá si tuvieras algo de pólvora...
¿Qué planean los Defias en realidad? ¿Por qué los ogros y los goblins se aliaron con ladrones? ¿Cuál es el verdadero propósito oculto en las profundidades de las Minas Muertas? ¿Podrán nuestros heróicos enanos regresar con vida a la superficie? ¿Pueden las enanas tener barba? Si es así, ¿qué estilos y accesorios están disponibles? Las respuestas a (algunas) de estas preguntas, y más, te esperan en las mazmorras de Azeroth...


 

 

  Informacion General: Yiendo a Instancias

 

na instancia es una copia privada de la mazmorra donde los únicos jugadores que habrá serán tú y tu grupo, nadie más podrá entrar a ella. Esto permite que el grupo tenga una experiencia más personal explorando, aventurándose, o completando misiones en un calabozo (éste término está traducido como mazmorra dentro del juego) privado. Los monstruos en las instancias usualmente serán más poderosos, y es necesario que grupos de jugadores trabajen en equipo para vencerlos. Mientras mayor es el riesgo, mayor es la recompensa.

Ejemplo:


  • El grupo 1 entra a la Zahúrda Rajacieno, un calabozo de instancia. Entran a la copia A de éste.

  • El grupo 2 llega 20 minutos después y entran al mismo lugar, pero a la copia B del calabozo; su propia versión. No entran en contacto con el grupo 1, salvo, si se llegaran a encontrar afuera de la instancia.

  • El grupo 3 llega una hora más tarde. Entran a la copia C del calabozo.

Los jugadores 1 y 2
juntos afuera de una instancia


El jugador 1
dentro de la instancia A


El jugador 2
dentro de la instancia B


El jugador 1
afuera de la instancia


Los jugadores 1 y 2
forman un grupo afuera de la instancia


Los jugadores 1 y 2
dentro de la instancia C


En cualquier momento pueden llegar más grupos, y entrar a sus propias copias (por ejemplo: D, E, F) del calabozo sin afectar a los demás. De este modo, todos se benefician de la experiencia de aventurarse en un calabozo sin tener que esperar turno para luchar contra los monstruos.


El Monasterio Escarlata

Portales de instancia

Portal de instancia azul: Grupo
Portal de instancia verde: Banda
Portal de instancia rojo: Campo de Batalla JcJ

Dificultad heroica

Los nuevos calabozos de Burning Crusade tienen dos opciones de dificultad, normal y heroica. Para poder acceder al nivel de dificultad heroico de un calabozo, los jugadores tendrán que ser de nivel 70 y cubrir otros requisitos. Aunque el reto es mucho mayor en este nivel de dificultad, las recompensas aumentan de manera proporcional.

Los jefes finales de las instancias en dificultad heroica siempre tirarán un objeto épico, y todos los jefes tendrán la probabilidad de tirar una gema épica.

Información adicional

Cuando un jugador se desconecta dentro de un calabozo de instancia, y éste se reinicia, el jugador será transportado de regreso al portal de entrada.
Muchas instancias están vinculadas a misiones de élite. Intenta obtener todas las misiones relacionadas con una instancia antes de ir a ella.

Preguntas comunes


Pantalla de carga
¿Cómo puedo identificar una instancia?
Reconocerás las instancias por el portal de energía que conduce a ellas. Si cruzas el umbral, verás una pantalla de carga.

¿Qué pasa si alguien que está en la copia A quiere ir a la copia B?
Primero deberá dejar su grupo actual y salir de la instancia. Luego, mientras esté afuera, el grupo que se encuentra en la copia B tendrá que invitarlo. Una vez hecho esto, la persona podrá entrar a la copia B de la instancia.

¿Cómo obtengo una copia nueva de la instancia cuando la termine?
Primero, sal de la instancia. El líder del grupo puede seleccionar la opción "Reiniciar todas las Instancias" haciendo clic con el botón derecho del ratón sobre el retrato de su personaje. Al seleccionar esta opción, todas las instancias que no sean de banda se reiniciarán para el grupo.

¿Qué ocurre si muero? ¿Cómo recupero mi cuerpo?
Cuando un jugador entra a la instancia siendo un fantasma resucitará al momento que cruce el portal.

¿Reaparecen los monstruos?
Por lo general, todos los monstruos que no sean jefes reaparecerán al cabo de cierto tiempo. En ciertos casos, sólo reaparecerán algunos de ellos.
 

Informacion General: Hermandades

 

Una hermandad es un conjunto de jugadores que se han unido para tener compañía, aventurarse juntos, obtener ganacias económicas y más. 

Creación de una hermandad

Encuentra a un PNJ maestro de hermandades en cualquiera de las ciudades capitales.
Compra un estatuto de hermandad con el PNJ mencionado arriba.
Escoge un nombre de hermandad apropiado y consigue a nueve jugadores que firmen tu estatuto.
Entrega el estatuto de hermandad al maestro de hermandades.
¡Has creado exitosamente una hermandad!

Comandos de la hermandad

Nota: la mayoría de estos comandos sólo están disponibles para los oficiales o líderes.
/hinfo - Proporciona información básica sobre tu hermandad.

/h <mensaje> - Envía un mensaje de chat a todos los miembros de tu hermandad.

/o <mensaje> - Envía un mensaje de chat a todos los oficiales de tu hermandad.

/hinvitar <nombre del personaje> - Invita a un jugador a unirse a tu hermandad.

/hexpulsar <nombre del personaje> - Expulsa a un jugador de tu hermandad.

/hascender <nombre del jugador> - Promueve al jugador a un rango más alto dentro de tu hermandad.

/hdegradar <nombre del jugador> - Degrada al jugador a un rango más bajo dentro de tu hermandad.

/mdh <mensaje> - Establece el mensaje del día en la hermandad.

/hdejar - Deja la hermandad.

/hlista - Muestra una lista completa de los miembros de tu hermandad (sólo líderes y oficiales).

/hmaestro <nombre del jugador> - Asigna al jugador la posición de líder de la hermandad (actualmente traducido en el juego como "maestro de hermandad").

/hdisolver - Disuelve la hermandad. (sólo líder de la hermandad). Aparecerá un diálogo de confirmación cuando intentes disolver tu hermandad.

Rangos de la hermandad

Los rangos predeterminados para una hermandad nueva son iniciado, miembro, veterano, oficial y líder.

Los oficiales y el líder pueden añadir o expulsar jugadores de la hermandad.

Sólo un líder puede disolver la hermandad y promover a los jugadores al rango de oficial.
Un líder de hermandad también puede cambiar el nombre de los rangos existentes, y crear hasta diez rangos personalizados.


Tabardo de la hermandad

El tabardo es un objeto que puedes usar, y que muestra orgullosamente los colores y el símbolo de tu hermandad. El líder deberá diseñar y comprar el tabardo por medio de un PNJ que venda tabardos de hermandad. Una vez diseñado, cualquier miembro podrá comprar el tabardo con el mismo PNJ.

Chat de hermandad

Los miembros de una hermandad pueden comunicarse por medio del chat de hermandad. Simplemente empieza tu mensaje con /h para hablar con los demás miembros. Es recomendable que las hermandades establezcan reglas de etiqueta para su chat.

Banco de la hermandad

El banco de la hermandad es un depósito compartido que permite a los jugadores con la autorización adecuada guardar objetos y dinero, para que el resto de la hermandad los utilice. El líder controla la autorización para retirar y depositar a través del menú de gestión de la hermandad. El banco se divide en pestañas separadas para que el líder pueda restringir el acceso, o agrupar los objetos en distintas categorías. Se puede acceder a él a través de las bóvedas de la hermandad (actualmente traducidas en el juego como cámaras de hermandad) ubicadas en cualquier banco.
  • Se pueden adquirir hasta 6 pestañas, y cada una tiene 98 espacios.
  • Puedes utilizar los límites de retiro para cubrir los costos de reparación de armamento.
  • Se guardan los registros de transacción de los últimos 25 movimientos de cada pestaña.

Informacion General: Roles de un Grupo


Todo jugador deberá conocer su rol dentro del grupo. Los tres roles primarios son: tanquear, sanar y causar daño. Tu clase y los talentos que elijas determinarán cual es el rol más adecuado para tí. A continuación se describen los roles arquetípicos del grupo:

Tanques

l tanque es el personaje diseñado para aguantar el daño de los enemigos y proteger al resto del grupo. Los tanques pueden ser: guerreros de protección, paladines de protección y druidas de combate feral.

Propósito: soportar una gran cantidad de daño y evitar que los enemigos centren su atención en los demás miembros del grupo.

Generación de amenaza
Mantener la atención completa de los monstruos es un punto clave al tanquear. Los magos o sacerdotes, que usan armadura de tela, no están diseñados para soportar mucho daño; en especial de los jefes que pegan bastante duro. Para lograrlo, los tanques tienen diversas facultades, que varían según la clase. También, en el caso de que ataquen a otro jugador, poseen la facultad de provocar a los monstruos para llamar su atención de manera instantánea. Así, el tanque continúa recibiendo todos los embates de los enemigos, y el resto del grupo puede desempeñar sus roles, como sanar o causar daño, sin contratiempos.

Atraer
Otro rol común del tanque es atraer a los enemigos al grupo, porque de ese modo los monstruos cargarán inicialmente contra él. Los tanques por lo general poseen alguna facultad o arma que les permite atraer a los monstruos con un ataque a distancia (varía según su clase).

Dirigir
Usualmente, el tanque es el responsable de guiar al grupo a su destino. También se encarga de marcar a los enemigos para designar cual será eliminado primero y cuales recibirán control de masas.

El primero que entra, el último que sale
El tanque siempre deberá ser la primera persona que entre a la batalla. Si el grupo se ve forzado a huir, se encargará de distraer a los monstruos para que el resto del grupo pueda escapar, es decir, sacrificarse por el equipo. Los demás podrán resucitarlo (ojalá), cuando las cosas se hayan calmado.

Tanques primarios y tanques secundarios
Si hay varios tanques en un grupo, se deberá elegir a un tanque primario. Los tanques secundarios serán responsables de ayudar al tanque primario, ya sea como apoyo o tanqueando enemigos adicionales.

Sanadores

l trabajo del sanador es mantener con vida al grupo a través del uso eficiente y oportuno de sus hechizos de sanación. Los sanadores pueden ser: sacerdotes sagrados o de disciplina, chamanes de restauración, paladines sagrados y druidas de restauración.

Propósito: sanar a los miembros del grupo y mantenerlos con vida.

Consejos para el sanador
  • Siempre pon atención a la cantidad de salud que tienen los miembros de tu grupo. No quieres que alguno muera sólo porque estabas distraído.
  • Usa las teclas rápidas para sanar más eficientemente. Un método común es utilizar las teclas de función para seleccionar a los miembros de tu grupo, y los números para lanzar tus hechizos de sanación.
  • Apréndete todo tu arsenal de hechizos de sanación para que sepas exactamente cual usar en una situación determinada.
  • No quemes tu maná muy rápido, sana oportunamente para que no la gastes sanando de más.
  • Define a que miembros del grupo es prioritario mantener con vida cuando las cosas se pongan difíciles. Lo más probable es que quieras mantener con vida al tanque por encima de los demás miembros.
  • Aprende de los consejos de otros para convertirte en un mejor sanador.


Estar preparado
Ten siempre a la mano las herramientas necesarias para sanar como: componentes, pociones de maná y agua. Todo sanador necesitará en algún momento ese extra de maná, y tener una poción lista puede ser la diferencia entre la victoria y la derrota. También es bueno que tengas al menos una pila de agua de la más alta calidad que puedas conseguir. El grupo sólo podrá moverse tan rápido como su sanador, así que tener agua de baja calidad (o no tener agua) no permitirá que regeneres tu maná rápidamente entre combates, y alentará el avance del grupo entero.

DPS

l término DPS se forma con las siglas de la mecánica "daño por segundo", y también se utiliza para designar a las clases cuya función primaria es causar daño. Las clases de DPS cuerpo a cuerpo incluyen pícaros, guerreros de furia o armas, chamanes de mejora, paladines de reprensión y druidas de combate feral. Las clases de DPS a distancia incluyen magos, cazadores, sacerdotes de sombra, brujos, chamanes elementales y druidas de balance.

Propósito: destruir al enemigo de manera rápida y eficiente.

Consejos para las clases de DPS
  • Si te llevas el agro de un monstruo mientras estés en un grupo, no corras, a menos de que tengas una facultad para escapar, como Nova de Escarcha o Esfumarse.
  • Fíjate a que monstruo está atacando el tanque. La mayoría de las veces, ese será el primer objetivo del DPS del grupo.
  • Las clases de DPS tendrán que controlar su amenaza/agro para que el monstruo no deje de atacar al tanque. Las facultades que reducen agro como Finta (pícaro), Fingir Muerte (cazador), Desvanecerse (sacerdote) e Invisibilidad (mago) pueden hacer que el monstruo se olvide de tí y regrese al tanque. Si tu clase no tiene dichas facultades, o están en su periodo de reutilización, deja de atacar por un momento.
  • Busca una buena rotación de todas tus facultades para que maximices tu daño por segundo.

Híbridos

os híbridos son clases que pueden llevar a cabo, al menos parcialmente, uno o más de los roles primarios. Sin embargo, su efectividad en dichos roles puede ser menor que la de las clases no híbridas, en especial si desempeñan un rol que no se ajusta a su especialización de talentos actual. Por ejemplo, un paladín de protección puede convertirse en un sanador si cambia de armamento, pero no tendrá la efectividad de un sanador dedicado como los paladines o sacerdotes sagrados.

Informacion General:Talentos

Talentos

os puntos de talento son el modo principal de personalizar a tu personaje en World of Warcraft. A través de ellos puedes convertirlo en un especialista de uno de los roles disponibles para su clase, vivir una experiencia de juego completamente nueva si en algún momento cambias tu distribución de talentos, y, además, ofrecen incontables combinaciones para experimentar. Los personajes reciben su primer punto de talento en el nivel 10, y obtienen un punto de talento extra cada nivel posterior.

Los puntos de talento se asignan a través de la ventana de talentos (presiona "N" para acceder a ella una vez que llegues a nivel 10) y sirven para mejorar tus facultades existentes, otorgarte nuevas, crear sinergias y más. Cada clase posee tres árboles de talento únicos, y cada uno está encausado hacia un campo distinto. Los puntos de talento que puedes invertir en un árbol supera el total de puntos que puedes obtener aún cuando alcances el nivel máximo, por lo tanto, distribuírlos apropiadamente es una decisión importante que deberás planear y ejecutar con cuidado.

Árboles de talento

ada clase tiene tres árboles, organizados según el campo al que pertenecen los talentos que contiene. Los magos, por ejemplo, dependen principalmente de sus hechizos, los cuales se dividen en las escuelas arcana, escarcha y fuego; que también son los nombres y campos de sus tres árboles de talento. Los talentos de un árbol mejorarán, por lo general, los talentos relacionados con dicho árbol. Por ejemplo, el talento "Descarga de Escarcha Mejorada" se encuentra en el árbol de escarcha. Puedes ver los distintos árboles utilizando las pestañas ubicadas en la parte inferior de la ventana de talentos.

Los árboles están organizados en niveles verticales, por lo que deberás invertir cierta cantidad de puntos en un árbol antes de que puedas aprender los talentos ubicados en sus niveles inferiores. En ocasiones, deberás aprender un talento específico de nivel bajo como requisito para aprender uno de nivel superior. No podrás aprender los talentos que aparezcan en gris, ya sea porque no tienes puntos para distribuír, o porque no cubres los requisitos para adquirir ese talento.

A partir del talento "número 11" (llamado así porque se vuelve disponible cuando distribuyes diez puntos en un árbol), y posteriormente, cada que inviertas diez puntos más en el mismo árbol, tendrás acceso a un talento especial que te otorgará una facultad de clase totalmente nueva. Ejemplos: Círculo de Sanación (talento de 41 puntos del árbol sagrado del sacerdote), Árbol de Vida (talento de 41 puntos del árbol de restauración del druida) o Subidón de Adrenalina (talento de 31 puntos del árbol de combate del pícaro). Estas facultades no son pasivas, y aumentarán el poder de tu personaje cuando las uses.

Como aprender nuevos talentos

uedes asignar puntos a un talento haciendo clic sobre el ícono correspondiente. La cantidad de puntos que podrás invertir dependerá del límite establecido (1, 2, 3, ó 5 puntos) por el talento en cuestión. Ten en cuenta que sólo podrás deshacer tu distribución actual por medio de un instructor de clase, quien te ayudará a olvidar todos tus talentos. Dicho proceso costará oro, y se volverá cada vez más caro hasta alcanzar un límite relativamente alto.

Asegúrate de revisar toda la gama de talentos disponibles para tu personaje antes de elegir. Experimentar no es malo, pero seleccionar tus talentos al azar no es la mejor opción. Es útil tener un objetivo, o temática, para tu personaje antes de asignar tus puntos. En el sitio oficial de WoW hay una calculadora de talentos que te permitirá planear la distribución de tus puntos sin necesidad de hacerlo en el juego. También puedes utilizar la Armería para buscar cuales son las distribuciones de talentos más populares y efectivas.

Informacion General: Peluqueria

ienvenido a la peluquería. ¿Deseas un corte? ¿Un tinte? ¿Alguna otra cosa?


En la peluquería también se arregla el vello facial, se realizan perforaciones, se modifican los tatuajes de los elfos de la noche, se alteran las características de los no-muertos y se cambia la forma de colmillos, cuernos y tentáculos. Siéntate y nos pondremos a trabajar, estás a unas cuantas monedas de un nuevo, y más atractivo, tú...

Ubicaciones

Alianza: Ventormenta y Forjaz
Horda: Entrañas y Orgrimmar
Neutral: Tormenta Abisal (Area 52), Ciudad de Dalaran

La interfaz de la peluquería


¿Estás listo? Para sentarte, haz clic con el botón derecho en una de las sillas de la peluquería. La vista cambiará a un acercamiento de tu personaje, y aparecerá la interfaz. Haz clic en las flechas de la ventana para cambiar el color de tu cabello y tu peinado. Cada combinación de raza y género tiene su propia selección de peinados adicionales. Podrás seleccionar más opciones como vello facial, tatuajes y cuernos según la raza y el género de tu personaje. Mientras revisas tu apariencia, puedes utilizar los controles de cámara para girar alrededor de tu personaje, así como llevar a cabo acercamientos y alejamientos.

Conforme elijas, el precio total se verá reflejado en la ventana. La cantidad total que pagarás estará directamente relacionada con el tipo de trabajo a realizar. Es decir, mientras más cambios hagas, más caro será. Si decides no llevar a cabo ningún cambio, haz clic en el botón "Cancelar" y sigue tu camino. Cuando estés satisfecho con tu apariencia, haz clic en el botón "Ok" y presto, ¡un nuevo tú!
RAZAS:
  • Razas

  • Elfos de sangre
  • Draenei
  • Enanos
  • Gnomos
  • Humanos
  • Elfos de la noche
  • Orcos
  • Tauren
  • Trols
  • No-muertos

ELFO DE LA SANGRE

Por casi siete mil años, los elfos de sangre cultivaron un brillante reino mágico en las profundidades de los bosques del norte de Lordaeron. Pero, hace 5 años, la Plaga de no-muertos invadió Quel’Thalas y llevó a los elfos al borde de la extinción. La Plaga, dirigida por el caballero de la muerte Arthas, destruyó el místico Pozo del Sol, separando a los elfos de su fuente de poder arcano. Aunque las cicatrices de tal conflicto son evidentes, los elfos que quedaron se unieron y han recuperado una buena parte de su tierra natal. Haciéndose llamar "elfos de sangre", estos adustos sobrevivientes no se detendrán hasta recuperar los vastos poderes que alguna vez estuvieron a su disposición. Inspirados por el liderazgo de su querido príncipe Kael’Thas Caminante del Sol, los elfos de sangre ahora buscan nuevas fuentes de magia arcana y los medios para defender sus tierras contra los horrores no-muertos de la Plaga.

Características raciales

Afinidad arcana  - pasivo
Habilidad de encantamiento incrementada por 10.
Torrente arcano  - instantáneo - 2 min. de reutilización (sólo Cazadores/Paladines/Magos/Sacerdotes/Brujos)
Silencia a todos los enemigos que se encuentren a 8 metros de ti por 2 seg. y restablece 5 + 1 maná/nivel.
Torrente arcano  - activo - (sólo Pícaro)
Silencia a todos los enemigos que se encuentren a 8 metros de tí durante 2 seg. y reestablece 15 puntos de energía.
Torrente arcano  - activo - (sólo Caballeros de la muerte)
Silencia a todos los enemigos que se encuentren a 8 metros de tí durante 2 seg. y reestablece 15 puntos de poder rúnico.
Resistencia a la magia  - pasivo
Reduce la probabilidad de que te peguen con hechizos en un 2%.

Más información

Zona de inicio: Bosque de la Canción Eterna
Ciudad capital: Ciudad de Lunargenta
Montura racial:  Halcón zancudo
Clases seleccionables:  Cazador, Mago, Paladín, Sacerdote, Pícaro, Brujo, Caballero de la muerte.
DRAENEI
Hace un mes, una terrible explosión abrió los cielos sobre la zona norte de Kalimdor. Fue ahí cuando el majestuoso Exodar se desplomó del firmamento y se estrelló en Azeroth. Habiendo escapado del arruinado mundo de Terrallende, los nobles draenei utilizaron la capacidad de viaje dimensional del Exodar para llegar a un lugar seguro. Inspirados por los relatos de la heroica Alianza que desafió el infernal poderío de la Legión Ardiente, los draenei han venido a enlistar ayuda para recuperar su devastada tierra natal. Dedicados a la preservación de la vida y a mantener los principios de la Sagrada Luz, los draenei esperan reunir una nueva coalición de guerreros para luchar contra la Legión Ardiente y detener su espantosa cruzada. Armados sólo con su valor y su inquebrantable fe en la Luz, los draenei ansían encontrar a la Alianza y conducirla hacia el destino que aguarda más allá de los cielos de Azeroth.

Características raciales

Corte de gemas  - pasivo
Habilidad en joyería incrementada por 5.
Ofrenda de los Naaru  - instantáneo -3 min de reutilización
Sana al objetivo 50 + 15/nivel en un periodo de 15 seg, alcance 40 metros. La cantidad que sana el hechizo está basada en el poder con hechizos o el poder de ataque del personaje.
Presencia inspiradora  - pasivo
Aumenta en 1% las probabilidades de asestar un golpe con hechizos y ataques para tí y los integrantes de tu grupo que se encuentren a 30 metros de distancia o menos.
Resistencia a las sombras  - pasivo
Reduce las probabilidades de que te peguen con hechizos de sombras en un 2%.

Más información

Zona de inicio:  Isla Bruma Azur
Ciudad capital:  Exodar
Montura racial:  Elekk
Clases seleccionables:  Cazador, Mago, Paladín, Sacerdote, Chamán, Guerrero, Caballero de la muerte
ENANOS
Los estoicos enanos de la ciudad Forjaz son una raza antigua de humanoides robustos que viven debajo de las montañas cubiertas de nieve de Khaz Modan. Los enanos siempre han sido leales aliados de los humanos y se deleitan tanto en el prospecto de una batalla como en la narración de historias. En el pasado, rara vez dejaban la seguridad de sus fortalezas en las montañas, sin embargo, siempre que sonaba el llamado de la guerra salían a defender a sus aliados y amigos con coraje y valentía inigualables. Gracias a un descubrimiento reciente que reveló fragmentos de sus antiguos orígenes, los enanos han cambiado radicalmente. Dicho descubrimiento los convenció de que fueron creados a base de roca por los poderosos Titanes cuando el mundo era joven. Hoy día sienten que su destino es buscar más pistas y pruebas alrededor del mundo acerca de su herencia encantada, así como de redescubrir los legados ocultos de los Titanes. Para lograr esto, han enviado a sus Prospectores a todos los confines del mundo, esperando encontrar un nuevo entendimiento que los ayude a esclarecer su pasado. Estos viajes han resultado en sitios de excavación en muchos lugares, algunos sirven como puestos de avanzada y otros como terrenos de caza potenciales para los enemigos de los enanos.

Características raciales

Forma de piedra  - instantáneo - 3 min. de reutilización
Mientras esté activa otorga inmunidad a todo efecto de sangrado, veneno y enfermedad. Además, aumenta la armadura en un 10%. Duración 8 seg.
Especialización en armas de fuego  - pasivo
Aumenta en 1% tus posibilidades de asestar un golpe crítico con armas de fuego.
Resistencia a la escarcha  - pasivo
Reduce la probabilidad de que te peguen con hechizos de escarcha en un 2%.
Encontrar tesoros  - pasivo
Actívalo para ver cofres de tesoro en el mini mapa. Dura hasta que lo canceles, sin periodo de reutilización.

Más información

Zona de inicio:  Dun Morogh
Ciudad capital:  Forjaz
Montura racial:  Carnero
Clases seleccionables:  Cazador, Paladín, Sacerdote, Pícaro, Guerrero, Caballero de la muerte
GNOMOS
Los excéntricos, y usualmente brillantes, gnomos son una de las razas más peculiares del mundo. Con su obsesión por desarrollar radicales tecnologías nuevas y de construir maravillas alucinantes de la ingeniería, es sorprendente que hayan sobrevivido para propagar la especie.

Sociedad próspera dentro de la extraordinaria tecnociudad de Gnomeregan, los gnomos compartían los recursos de los picos boscosos de Dun Morogh con sus primos los enanos. Aunque los enanos de la ciudad Forjaz también poseen propensión hacia la tecnología y la ingeniería, son los gnomos quienes proporcionan los diseños críticos y visionarios para la mayoría de las armas y vehículos de vapor de los enanos.

Los gnomos fueron de gran ayuda para la Alianza durante la Segunda Guerra pero, extrañamente, se negaron a enviar tropas para ayudar a sus aliados durante la reciente invasión de la Legión Ardiente. Aunque sus diseños contribuyeron a cambiar el curso de los acontecimientos en la batalla contra la Legión, tanto enanos como humanos estaban sorprendidos por la decisión de los gnomos de retener a sus valientes tropas y pilotos.

Cuando terminó la guerra, la Alianza descubrió la razón detrás de la súbita retirada de los gnomos. Al parecer, una amenaza antigua y brutal se había levantado de las entrañas de la tierra e invadido Gnomeregan. Conscientes de que la prioridad de sus aliados era derrotar a la Legión Ardiente, los gnomos decidieron luchar solos. Aunque pelearon con valentía para salvar su querida ciudad, Gnomeregan se perdió irrevocablemente.

Casi la mitad de la raza gnoma fue exterminada durante la caída de Gnomeregan y los maltrechos gnomos restantes huyeron hacia la seguridad de las murallas de la ciudad Forjaz. De nuevo comprometidos con la causa de la Alianza, los gnomos preparan estrategias y armas que les ayudarán a retomar su devastada ciudad y crear un mejor futuro para su gente.

Características raciales

Artista del escape  - instantáneo - 1.75 min. de reutilización
Actívalo para liberarte de cualquier efecto de inmovilización o de reducción de velocidad de movimiento. Instantáneo, reutilización de 1 min, 45 seg.
Mente expansiva  - pasivo
Aumenta tu intelecto en 5%.
Resistencia arcana  - pasivo
Reduce la probabilidad de que te peguen con hechizos arcanos en un 2%.
Especialización en ingeniería  - pasivo
Bonificación de +15 a ingeniería.

Más información

Zona de inicio:  Dun Morogh
Ciudad capital:  Forjaz
Montura racial:  Mecazancudo
Clases seleccionables:  Mago, Pícaro, Brujo, Guerrero, Caballero de la muerte
ELFOS DE LA NOCHE

Características raciales

Fusión de las sombras  - instantáneo - 2 min. de reutilización
Actívalo para deslizarte hacia las sombras, reduciendo la probabilidad de que el enemigo detecte tu presencia. Dura hasta que lo canceles o te muevas. Si cancelas el efecto y todavía hay enemigos en combate, se restaurará todo el agro que tenias contra ellos.
Elusión  - pasivo (sólo pícaro/druida)
Reduce la probabilidad de que tus enemigos te detecten mientras utilizas sigilo o fusión de las sombras.
Presura  - pasivo
Reduce las probabilidades de que te peguen con ataques cuerpo a cuerpo y a distancia en un 2%.
Espíritu de fuego fatuo  - pasivo
Al morir te conviertes en un fuego fatuo que aumenta tu velocidad de movimiento en 75%.
Resistencia a la naturaleza  - pasivo
Reduce la probabilidad de que te peguen con hechizos de naturaleza en un 2%.

Más información

Zona de inicio: Teldrassil
Ciudad capital:  Darnassus
Montura racial:  Sable de la noche
Clases disponibles:  Druida, Cazador, Sacerdote, Pícaro, Guerrero, Caballero de la muerte
HUMANOS
Los humanos de la ciudad Ventormenta son una generación resistente, habiendo sobrevivido la invasión de los salvajes orcos durante la Primera Guerra. En la Segunda Guerra, los ejércitos de Ventormenta se unieron a la Alianza para recuperar Azeroth, su tierra natal. Luego del éxito de la Segunda Guerra, Ventormenta fue reconstruida y la civilización humana comenzó a prosperar de nuevo a lo largo de las tierras del sur. Con la reciente invasión de la Legión Ardiente, la cual dejó a Lordaeron, reino del norte, en ruinas, Ventormenta queda como el último baluarte de la civilización humana. Siguiendo los heroicos ejemplos del legendario Sir Lothar y del Rey Llane, los defensores de Ventormenta son considerados como los guerreros más feroces de la región. Están decididos a mantener el honor y el poder de la humanidad en un mundo que se ensombrece.

Características raciales

Percepción  - pasivo
Incrementa tu detección de sigilo.
El espíritu humano  - pasivo
Aumenta en 3% tu espíritu.
Diplomacia  - pasivo
Bonificación de 10% a toda la reputación que obtengas.
Especialización en espadas  - pasivo
+3 en pericia al usar espadas de una y dos manos.
Especialización en mazos  - pasivo
+3 en pericia al usar mazos de una y dos manos.
Sálvese quien pueda  - instantáneo - 2 min. de reutilización
Quita todos los efectos que impiden el movimiento, así como los que causan pérdida de control de tu personaje. Esta facultad tiene un periodo de reutilización compartido con facultades similares.

Más información

Zona de inicio:  Bosque de Elwynn
Ciudad capital:  Ventormenta
Montura racial:  Caballo
Clases seleccionables:  Mago, Paladín, Sacerdote, Pícaro, Guerrero, Brujo, Caballero de la muerte
ORCOS

Características raciales

Furia de sangre  - instantáneo - 2 min. reutilización (sólo c. de la muerte/guerreros/pícaros/cazadores)
Aumenta tu poder de ataque por (nivel de personaje*4)+2 (322 en nivel 80). Duración 15 seg.
Furia de sangre  - instantáneo - 2 min. reutilización (sólo Chamán)
Aumenta tu poder de ataque cuerpo a cuerpo por (nivel de personaje*4)+2 y tu poder con hechizos por (nivel de personaje*2)+3. Duración 15 seg.
Furia de sangre  - instantáneo - 2 min. reutilización (sólo Brujo)
Aumenta tu poder con hechizos por (nivel de personaje*2)+3. Duración 15 seg.
Firmeza  - pasivo
Reduce la duración de los efectos de aturdimiento en 15%.
Ordenar  - pasivo
Incrementa el daño causado por las mascotas de caballero de la muerte, cazador y brujo en 5%.
Especialización en hachas  - pasivo
+5 en pericia al usar hachas a una mano, hachas a dos manos y armas de puño.

Más información

Zona de inicio:  Durotar
Ciudad capital:  Orgrimmar
Montura racial:  Lobo
Clases seleccionables:  Cazador, Pícaro, Chamán, Brujo, Guerrero, Caballero de la muerte
TAUREN
Los tauren son criaturas enormes y bestiales que viven en las planicies cubiertas de hierba del centro de Kalimdor. Viven para servir a la naturaleza y mantener el balance entre las criaturas salvajes de la tierra y los agitados espíritus de los elementos. Pese a su enorme tamaño y fuerza bruta, los sorprendentemente pacíficos tauren cultivan una sociedad tribal tranquila. No obstante, cuando se les provoca, son enemigos implacables que utilizarán cada gramo de fuerza para aplastar a sus enemigos bajo sus pezuñas. Bajo el liderazgo del venerado Cairne Pezuñasangre, los tauren se aliaron con los orcos durante la invasión de la Legión Ardiente. Ambas razas han sido aliados fieles desde entonces. Como los orcos, los tauren luchan por mantener su noble identidad y tradiciones.

Características raciales

Pisotón de guerra  - instantáneo - 0.5 seg. de lanzamiento, 2 min. de reutilización
Actívalo para aturdir hasta a 5 oponentes en un radio de 8 metros.
Robustez  - pasivo
Incrementa en un 5% tu salud base.
Cultivar  - pasivo
Bonificación de +15 a herboristería.
Resistencia a la naturaleza  - pasivo
Reduce la probabilidad de que te peguen con hechizos de naturaleza en un 2%.

Más información

Zona de inicio:  Mulgore
Ciudad capital:  Cima del Trueno
Montura racial:  Kodo
Clases seleccionables:  Druida, Cazador, Chamán, Guerrero, Caballero de la muerte
Misceláneo: los tauren podrán cambiar su tono de piel en la peluquería.
TROLLS
los despiadados trols de la jungla que habitan las numerosas islas de los Mares del Sur se les conoce por su crueldad y su misticismo oscuro. Brutales y supersticiosos, los astutos trols sienten un odio inmenso por todas las demás razas.

No obstante, una tribu se vio forzada a dejar de lado sus prejuicios cuando se encontró con Thrall, el Señor de Guerra de los orcos, y su imponente Horda. Los trols de la tribu Lanza Negra, exiliados desde hace mucho tiempo de sus tierras ancestrales en la Vega de Tuercespina, casi fueron destruidos por una banda de murlocs acuáticos. Thrall y su Horda lograron salvarlos y, como señal de gratitud, los trols juraron lealtad eterna a la Horda.

Dirigidos por el astuto Cazador de Sombras Vol’jin, los trols Lanza Negra ahora habitan en Durotar junto con sus aliados orcos. Su aldea, nombrada en honor de Sen’Jin, el difunto anciano de la tribu, se encuentra en la costa Este de la inhóspita y rocosa región. La tribu Lanza Negra también ocupa algunas zonas de las cercanas junglas de las Islas Eco.

Como parte de la Horda, los trols han extendido su lealtad a los poderosos tauren pero desconfían de los manipuladores no-muertos, pues creen que sólo traerán conflicto y miseria a sus aliados.

Características raciales

Enrabiar  - instantáneo - 3 min. de reutilización
Aumenta tu velocidad de ataque y de lanzamiento de hechizos de 10 a 30%. Cuando tu salud está al máximo, el aumento de velocidad es de 10%, y con un mayor efecto (30%) si estás malherido cuando lo actives. Duración 10 seg.
Regeneración  - pasivo
Regeneración de salud de 10%, activa aún en combate.
Matanza de bestias  - pasivo
Aumenta en 5% tu daño contra Bestias.
Especialización en lanzamiento  - pasivo
Aumenta en 1% tus probabilidades de asestar un golpe crítico con armas arrojadizas.
Especialización en arco  - pasivo
Aumenta en 1% tus probabilidades de asestar un golpe crítico al usar arcos.
Da Voodoo Shuffle  - pasivo
Reduce la duración de todos los efectos de reducción de movimiento en un 15%. ¡Los trols están contentísimos mon!

Más información

Zona de inicio:  Durotar
Ciudad capital:  Orgrimmar
Montura racial:  Raptor
Clases seleccionables:  Cazador, Mago, Sacerdote, Pícaro, Chamán, Guerrero, Caballero de la muerte
NO-MUERTOS

 
abiendo escapado del tiránico yugo del Rey Exánime, un grupo disidente de no-muertos busca conservar su libre albedrío mientras destruyen a todos los que se les opongan. Conocidos como Los Renegados , este grupo está dedicado a servir a su líder, la dama oscura Sylvanas Brisaveloz. Estos guerreros oscuros han establecido una fortificación secreta debajo de las ruinas de lo que fue la capital de Lordaeron. Ubicada en las profundidades subterráneas de los Claros malditos de Tirisfal, la laberíntica Entrañas es un enorme bastión del mal. Dentro de sus oscuros confines, los apotecarios reales de Sylvanas trabajan contra reloj para desarrollar una nueva y devastadora peste, una que no sólo acabe con sus odiados rivales de la Plaga, sino también con el resto de la humanidad. Para lograr sus oscuros fines han entablado una alianza de conveniencia con las razas primitivas de la Horda. Sin lealtad alguna por sus nuevos camaradas, los Renegados los embaucaron en la lucha contra su enemigo común: el Rey Exánime. Sólo el tiempo dirá que ocurrirá con estos discípulos de la perdición y su misión de venganza.

Características raciales

Voluntad de los Renegados  - instantáneo - 2 min. de reutilización
Quita todo efecto de miedo, embeleso y sueño.
Canibalizar  - instantáneo - 2 min. de reutilización
Al activarlo restablece 7% de tu salud total cada 2 segundos en un periodo de 10 segundos. Sólo funciona en cadáveres de humanoides o no-muertos que se encuentren a 5 metros de distancia o menos. El efecto se cancelará si te mueves, recibes daño o llevas a cabo alguna acción mientras estás canibalizando.
Respiración bajo el agua  - pasivo
Tu aliento dura 233% más de lo normal cuando estás bajo el agua.
Resistencia a las sombras  - pasivo
Reduce la probabilidad de que te peguen con hechizos de sombras en un 2%.

Más información

Zona de inicio:  Claros de Tirisfal
Ciudad capital:  Entrañas
Montura racial:  Caballo esqueleto
Clases seleccionables:  Mago, Sacerdote, Pícaro, Brujo, Guerrero, Caballero de la muerte

 

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